戦闘の神、ハルヴァール/Halvar, God of Battle

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Halvar, God of Battle / 戦闘の神、ハルヴァール (2)(白)(白)
伝説のクリーチャー — 神(God)

あなたがコントロールしていてオーラ(Aura)や装備品(Equipment)がついているすべてのクリーチャーは二段攻撃を持つ。
各戦闘の開始時に、あなたがコントロールしているクリーチャーについている、オーラ1つか装備品1つと、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。その前者をその後者につける。

4/4
Sword of the Realms / 領界の剣 (1)(白)
伝説のアーティファクト — 装備品(Equipment)

装備しているクリーチャーは+2/+0の修整を受け警戒を持つ。
装備しているクリーチャーが死亡するたび、それをオーナーの手札に戻す。
装備(1)(白)


クリーチャーアーティファクトモードを持つ両面カード第1面オーラ装備品を支援する伝説の第2面パワー修整警戒に加え、装備したクリーチャーが死亡したら手札戻すことができる伝説の装備品

第1面
4マナ4/4のサイズに、装備していたりオーラついていたりする自軍への二段攻撃付与&戦闘前に装備品かオーラを「付け替えする」能力を持ったクリーチャー
最も二段攻撃の打点が稼げるクリーチャーへと強化要素を渡して一気にゲームを終わらせる戦闘ダメージを稼ぐ戦術がメインとなる。ティムールの激闘/Temur Battle Rageはじめ二段攻撃は2マナ相当の呪文レベルであり安易に付与できるものではなく、既に強化用パーマネントがついた味方がいる戦場に出た場合は驚くほどに容易くゲームエンドまで持っていく。もちろん手練れのハルヴァール自身が装備していた場合は計10点以上のダメージは余裕で叩きだせるだろう。
能力を無視しても最低限4/4であり、優秀な装備品である第2面が持つ「裏の」選択肢としては十分。第2面がある上に素で対処強要サイズなので、デッキに多く積んでもレジェンド・ルールに悩まされる事はほとんどない。
第2面
領界路/Omenpathを切り開く事ができる、ハルヴァールに贈られたはずの強靭な剣。パワー修整に警戒付与、さらに使い手が死亡しても手札に戻させる装備品。
裏面ではあるが、このカードの本質と言ってもいい性能。装備まで都合4マナかかるためそこまで取り回しやすいわけではないが、打点を強化しつつ剣の使い手と剣自体の二面処理を求めるのは特にコントロールデッキには刺さる。とりわけスタンダードに同居する歴戦の神聖刃/Seasoned Hallowbladeとは相性がよく、タフネス修整が無い事がデメリットになりづらい。

両面で装備品を利用するアグロを強く推進しており、癖が無い上に状況がはまれば二桁打点でゲームを終わらせる爆発力も持つ、完成度の高いカード。

スタンダードでは白単アグロで採用された。同居するスカイクレイブの大鎚/Maul of the Skyclavesとは両面どちらも非常に相性が良い。

  • オーラか装備品をつけかえる能力は、やり取りをするクリーチャーは両者ともあなたがコントロールしている必要があるが、オーラか装備品自体はあなたのコントロールするものに限らない。金への捕縛/Bound in Goldなど擬似除去系オーラを移動させることもできる。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

カルドハイムサイクルモードを持つ両面カードで、第1面は神である伝説のクリーチャー第2面伝説のパーマネント。第1面はいずれも単色だが、第2面は多色のものも含まれる。神話レアに5枚、レアに7枚存在する。

神話レア
レア

[編集] ストーリー

ハルヴァール/Halvarは、カルドハイム/Kaldheimスコーティ/The Skotiの一柱で、戦闘の。男性。無私で動じない、最も分別ある神。スコーティの守護者を自負する。

詳細はハルヴァール/Halvarを参照。

領界の剣/Sword of the Realmsは、ドワーフ/Dwarfの鍛冶師コル/Kollタイライト/Tyriteから鍛えた剣。領界路/Omenpathを切り開くことができる。ハルヴァールへの贈り物だったが、ティボルト/Tibaltに奪われてしまう。

[編集] 参考

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