ウルザの物語/Urza's Saga

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(ルール)
(荒野の再生とのコンボを記述、若干推敲。あと一箇所疑問点があるのでコメントアウト)
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:[[最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer]]、[[ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza]]が[[生成]]するのと同じ、[[アーティファクト]]版[[役畜/Beast of Burden]]のような[[トークン]]を生成する。
 
:[[最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer]]、[[ウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza]]が[[生成]]するのと同じ、[[アーティファクト]]版[[役畜/Beast of Burden]]のような[[トークン]]を生成する。
 
:I章と同様永続的に能力を得るため、III章[[解決]]前に使用することも可能。
 
:I章と同様永続的に能力を得るため、III章[[解決]]前に使用することも可能。
:[[タップ能力]]なので実質都合3マナかかるが、[[手札]]を使わず通常2回までトークンを生み出せるのは戦力補充として強力。そのまま2回この能力を使えば(III章の[[ほぞ]][[サーチ]]込みで)3/3が2体並ぶが、[[アーティファクト・土地]]などをカウントさせれば元手無しに強力なクリーチャーが並んでいき、まさに[[ウルザ/Urza]]の人生の佳境を思わせる戦場が出来上がる。
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:[[タップ能力]]なので実質都合3マナかかるが、[[手札]]を使わず通常2回までトークンを生み出せるのは戦力補充として強力。そのまま2回この能力を使えば(III章の[[ほぞ]][[サーチ]]込みで)3/3が2体並ぶが、[[アーティファクト・土地]]などをカウントさせれば元手無しに強力なクリーチャーが並んでいき、まさに[[ウルザ/Urza]]の人生の佳境を思わせる戦場が出来上がる。無論、土地をアンタップできる方法があればさらにトークンを生成出来る。とくに[[モダン]]環境での定番カードである[[荒野の再生/Wilderness Reclamation]]とは、容易く[[コンボ]]を形成する。
  
 
;III章
 
;III章
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:[[シルバーバレット]]で様々な[[ほぞ]]をデッキに投入する戦略が可能になる。
 
:[[シルバーバレット]]で様々な[[ほぞ]]をデッキに投入する戦略が可能になる。
  
様々な応用ができる土地・エンチャントだが、ざっくりとした特徴は「2ターン+半ターンぐらいしか戦場に存在しないが、これのみでもサイズ約3/3を2体並べる上に[[ほぞ]]を残していく」というカードと解釈できる。土地の[[プレイ]]権を1回使うだけでこれだけフレキシブルな挙動を狙えるカードは過去類を見ないレベルで、様々な[[カード・タイプ]]参照能力に引っかかることもあり、今後も可能な挙動は拡張されていくだろう。
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様々な応用ができる土地・エンチャントだが、ざっくりと特徴をまとめれば「2ターン+半ターンぐらいしか戦場に存在しないものの、単体でも3/3クリーチャーを2体並べた後に[[ほぞ]]を残していく」というカードと解釈できる。土地の[[プレイ]]権を1回使うだけでこれだけ多様なパフォーマンスを示すというのは斬新であり、複数の[[カード・タイプ]]参照能力と関わる点も含めて、今後一層の使い途が発見されることは疑いの余地がない。
  
おまけ付き時限[[荒地/Wastes]]としては極めて強力に見えるが、[[エンチャント]]対策に概ね引っかかってしまう上、[[血染めの月/Blood Moon]]等の'''[[ルール文章]]を失う効果に弱い'''([[#ルール]]参照)という大きな弱点がある。またこのカードで出てくるパーマネントが全てアーティファクトという点も対策を一貫させやすい。
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紛れもなく[[荒地/Wastes]]のバリエーションとしては強力な部類に属する一方で、やはり複数の[[カードタイプ]]を持つカードとして「[[エンチャント]]対策にも[[特殊地形]]対策にも弱い」という弱点の多さがネックでもある。またこのカードで出せるパーマネントは全てアーティファクトであることから、「アーティファクト対策も苦手とする」という、実際に使ってみないと気づきづらい短所も隠し持っている。
  
 
*[[演劇の舞台/Thespian's Stage]]とは[[コンボ]]を形成し、演劇の舞台でウルザの物語を[[コピー]]し、I章、II章で[[能力]]を得た後に他の土地をコピーすれば、ウルザの物語の能力獲得は[[種類別]]の第6種なので他の土地のコピーになっても得た能力をそのまま使い続けることができる。
 
*[[演劇の舞台/Thespian's Stage]]とは[[コンボ]]を形成し、演劇の舞台でウルザの物語を[[コピー]]し、I章、II章で[[能力]]を得た後に他の土地をコピーすれば、ウルザの物語の能力獲得は[[種類別]]の第6種なので他の土地のコピーになっても得た能力をそのまま使い続けることができる。
 
*III章がスタック上にある間に[[魔力の導管/Power Conduit]]で伝承カウンターを取り除くことで、サーチを行いつつ[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]られるのを一旦回避することができる。これにより毎ターンほぞをサーチできるため、複数のほぞを確保したい場合などに有効。
 
*III章がスタック上にある間に[[魔力の導管/Power Conduit]]で伝承カウンターを取り除くことで、サーチを行いつつ[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]られるのを一旦回避することができる。これにより毎ターンほぞをサーチできるため、複数のほぞを確保したい場合などに有効。
*どこまでがデザインの意図かは不明だが、土地・エンチャントというカード・タイプでありながら[[アーティファクト]]に関する[[効果]]ばかりなのは、[[エンチャント]]テーマでありながらアーティファクト・[[カード]]ばかり有名になった[[ウルザ・ブロック]]を想起させる。
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<!-- *どこまでがデザインの意図かは不明だが、土地・エンチャントというカード・タイプでありながら[[アーティファクト]]に関する[[効果]]ばかりなのは、[[エンチャント]]テーマでありながらアーティファクト・[[カード]]ばかり有名になった[[ウルザ・ブロック]]を想起させる。 -->
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<!-- ジニアス・ティンカー・怨恨・時のらせん・アカデミー・バーゲン・変異種・しょってる・モス意志といった強力なカードが複数のカードタイプに散らばっていた一方、むしろメモリージャーやマスティコアやモノリスや火薬樽みたいな有名なアーティファクトのほうが少ない感があるのでとりあえずコメントアウト -->
  
 
==[[ルール]]==
 
==[[ルール]]==

2022年1月30日 (日) 22:09時点における版


Urza's Saga / ウルザの物語
エンチャント 土地 — (Urza’s) 英雄譚(Saga)

(この英雄譚(Saga)が出た際とあなたのドロー・ステップの後に、伝承(lore)カウンターを1個加える。IIIの後に、生け贄に捧げる。)
I ― ウルザの物語は「(T):(◇)を加える。」を得る。
II ― ウルザの物語は「(2),(T):『このクリーチャーは、あなたがコントロールしているアーティファクト1つにつき+1/+1の修整を受ける。』を持つ無色の0/0の構築物(Construct)アーティファクト・クリーチャー・トークン1体を生成する。」を得る。
III ― あなたのライブラリーからマナ・コストが(0)か(1)のアーティファクト・カード1枚を探し、戦場に出す。その後、ライブラリーを切り直す。


ウルザズ・サーガと同じ名前を持つカード。初の土地・エンチャントであり、そのサブタイプウルザの英雄譚(Urza's Saga)である。英雄譚というタイプの特性を持ちつつ、無色マナを生み出す土地でありなおかつ戦力のクリーチャートークンアーティファクトを呼んでくる…というかなり複雑な特徴を持つ。ルール文章を一見しただけでは可能な挙動や独自の欠点が分かりづらいが、総合的には複数のアドバンテージ獲得を狙える非常に強力な土地である。

I章
無色マナを生み出す能力を得る。能力の獲得は永続的なため、戦場に出て2ターン目以降も使うことができる。
III章が語られきるまで一般的な土地として機能するための重要な能力。通常は3回マナを出す機会があるが、最後の一回は戦闘前メイン・フェイズまでしか出せない。
II章
最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificerウルザの後継、カーン/Karn, Scion of Urza生成するのと同じ、アーティファクト役畜/Beast of Burdenのようなトークンを生成する。
I章と同様永続的に能力を得るため、III章解決前に使用することも可能。
タップ能力なので実質都合3マナかかるが、手札を使わず通常2回までトークンを生み出せるのは戦力補充として強力。そのまま2回この能力を使えば(III章のほぞサーチ込みで)3/3が2体並ぶが、アーティファクト・土地などをカウントさせれば元手無しに強力なクリーチャーが並んでいき、まさにウルザ/Urzaの人生の佳境を思わせる戦場が出来上がる。無論、土地をアンタップできる方法があればさらにトークンを生成出来る。とくにモダン環境での定番カードである荒野の再生/Wilderness Reclamationとは、容易くコンボを形成する。
III章
ライブラリーからほぞサーチし直接戦場に出す。この章能力がスタックにある間に基本的には1章か2章の能力を使うべきである。
このカードが戦場を離れることで失うボード・アドバンテージを補填できる。マナ・アーティファクトや土地サーチ品を持ってくればこのカードが消えたことで苦慮しやすいマナ事情は改善できるが、戦場の帰趨やデッキの勝ち筋に合わせたもっと前向きな選択肢も数多くあるだろう。
シルバーバレットで様々なほぞをデッキに投入する戦略が可能になる。

様々な応用ができる土地・エンチャントだが、ざっくりと特徴をまとめれば「2ターン+半ターンぐらいしか戦場に存在しないものの、単体でも3/3クリーチャーを2体並べた後にほぞを残していく」というカードと解釈できる。土地のプレイ権を1回使うだけでこれだけ多様なパフォーマンスを示すというのは斬新であり、複数のカード・タイプ参照能力と関わる点も含めて、今後一層の使い途が発見されることは疑いの余地がない。

紛れもなく荒地/Wastesのバリエーションとしては強力な部類に属する一方で、やはり複数のカードタイプを持つカードとして「エンチャント対策にも特殊地形対策にも弱い」という弱点の多さがネックでもある。またこのカードで出せるパーマネントは全てアーティファクトであることから、「アーティファクト対策も苦手とする」という、実際に使ってみないと気づきづらい短所も隠し持っている。

  • 演劇の舞台/Thespian's Stageとはコンボを形成し、演劇の舞台でウルザの物語をコピーし、I章、II章で能力を得た後に他の土地をコピーすれば、ウルザの物語の能力獲得は種類別の第6種なので他の土地のコピーになっても得た能力をそのまま使い続けることができる。
  • III章がスタック上にある間に魔力の導管/Power Conduitで伝承カウンターを取り除くことで、サーチを行いつつ生け贄に捧げられるのを一旦回避することができる。これにより毎ターンほぞをサーチできるため、複数のほぞを確保したい場合などに有効。

ルール

参考

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