忍術
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− | '''忍術''' [コスト]/''Ninjutsu'' [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から[[公開する]], あなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されていない[[攻撃クリーチャー]]1体を[[オーナー]]の手札に[[戻す]]:このカードをあなたの手札から[[タップ]]状態で[[攻撃]]している状態で[[戦場に出す]]。」を意味する。 | + | '''忍術''' <nowiki>[</nowiki>[[コスト]]<nowiki>]</nowiki>/''Ninjutsu'' [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から[[公開する]], あなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されていない[[攻撃クリーチャー]]1体を[[オーナー]]の手札に[[戻す]]:このカードをあなたの手札から[[タップ]]状態で[[攻撃]]している状態で[[戦場に出す]]。」を意味する。 |
==解説== | ==解説== | ||
− | [[忍者]] | + | [[忍者]]の隠密行動を表した[[能力]]。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。 |
*[[公式ハンドブック]]によると、ブロックされなかったクリーチャーを囮にして近づいているというイメージであり、変装や変身ではない。 | *[[公式ハンドブック]]によると、ブロックされなかったクリーチャーを囮にして近づいているというイメージであり、変装や変身ではない。 | ||
− | 忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]] | + | 忍者は[[プレイヤー]]に[[戦闘ダメージ]]を与えた時に[[誘発]]する[[誘発型能力]]を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によって[[ダメージ]]を与えるのが基本。しかし、[[戦闘ダメージ]]が与えられたあと、忍術を起動することも可能である。[[大型クリーチャー]]を戻すのは概ね[[テンポ]]の損失となり、普通に[[唱える]]方が良いため、実際には殆ど使われないテクニックだが例外も存在する([[CIP]]持ち大型クリーチャーや、[[ブラストダーム/Blastoderm]]の再利用など)。 |
− | *[[戦闘フェイズ]]での[[プレイング]]に多少の影響を与えた。それまで[[攻撃クリーチャー]]の[[除去]]は、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の後まで待つことも多かったが、除去に[[対応して]]忍術を使われては目も当てられないため、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]] | + | *[[戦闘フェイズ]]での[[プレイング]]に多少の影響を与えた。それまで[[攻撃クリーチャー]]の[[除去]]は、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]の後まで待つことも多かったが、除去に[[対応して]]忍術を使われては目も当てられないため、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]中[[優先権]]が得られ次第確実に除去することが多くなった。 |
===ルール=== | ===ルール=== | ||
*起動型能力なので、[[呪文]]を[[打ち消す]]カード([[対抗呪文/Counterspell]]など)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード([[押しつぶし/Squelch]]や[[もみ消し/Stifle]]など)ならば打ち消せる。 | *起動型能力なので、[[呪文]]を[[打ち消す]]カード([[対抗呪文/Counterspell]]など)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード([[押しつぶし/Squelch]]や[[もみ消し/Stifle]]など)ならば打ち消せる。 | ||
**忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままになる。墓地には行かない。そのとき、コストとして手札に戻した攻撃クリーチャーは手札に戻ったままとなる。 | **忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままになる。墓地には行かない。そのとき、コストとして手札に戻した攻撃クリーチャーは手札に戻ったままとなる。 | ||
− | * | + | *忍者カードの公開はコストなので(これはイカサマ防止のためである)、忍者カードが手札になければ忍術は[[起動]]できない。 |
− | *ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]、[[戦闘ダメージ・ステップ]]、[[戦闘終了ステップ]] | + | *ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、[[ブロック・クリーチャー指定ステップ]]、[[戦闘ダメージ・ステップ]]、[[戦闘終了ステップ]]のいずれかの[[ステップ]]中にしか起動できない。 |
− | **攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である({{CR|509.1h}}) | + | **攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である({{CR|509.1h}})。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。 |
*手札に戻るクリーチャーを対象にとるわけではない。 | *手札に戻るクリーチャーを対象にとるわけではない。 | ||
*この能力で戦場に出した忍者は、ルール上は「コストとして手札に戻したクリーチャーと入れ替わった」とみなすわけではない。 | *この能力で戦場に出した忍者は、ルール上は「コストとして手札に戻したクリーチャーと入れ替わった」とみなすわけではない。 | ||
− | **戻したクリーチャーに[[つける| | + | **戻したクリーチャーに[[つける|つけ]]られてた[[オーラ]]や[[装備品]]が、出した忍者につけられるわけではない。 |
− | ** | + | **呪文や能力の対象になっているクリーチャーを忍術コストとして戻したとしても、それにより[[戦場に出る|戦場に出]]た忍者が代わりにその呪文や能力の対象になるわけではない。 |
*この能力で戦場に出したクリーチャーは、その忍術のコストで戻した攻撃クリーチャーと同じ[[プレイヤー]]や[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を攻撃する。 | *この能力で戦場に出したクリーチャーは、その忍術のコストで戻した攻撃クリーチャーと同じ[[プレイヤー]]や[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]を攻撃する。 | ||
− | * | + | *この能力で戦場に出したクリーチャーで戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に起動する必要がある。ただし、[[先制攻撃]]や[[二段攻撃]]を持つクリーチャーがいるのなら、最初の戦闘ダメージ・ステップ中に起動しても戦闘ダメージを与えることができる。 |
*[[対応して]]複数回起動すれば、1つの忍術能力で複数のクリーチャーを手札に戻すことができる。もちろん、戦場に出るのは1体だけである。 | *[[対応して]]複数回起動すれば、1つの忍術能力で複数のクリーチャーを手札に戻すことができる。もちろん、戦場に出るのは1体だけである。 | ||
− | * | + | *忍術で出たクリーチャーは、攻撃はしているが、あくまでこのターンに戦場に出たクリーチャーであるためいわゆる「[[召喚酔い]]」の状態である。何らかの効果でアンタップして追加の[[戦闘フェイズ]]を得ても、攻撃には参加できない。 |
*この能力が[[スタック]]を離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。 | *この能力が[[スタック]]を離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。 | ||
*これは手札にある間にのみ起動できる起動型能力であるため、クリーチャーではなくクリーチャー・カードの起動型能力である。よって、[[減衰のマトリックス/Damping Matrix]]などの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、「カード」の起動型能力を参照する[[真髄の針/Pithing Needle]]などの影響は受ける。 | *これは手札にある間にのみ起動できる起動型能力であるため、クリーチャーではなくクリーチャー・カードの起動型能力である。よって、[[減衰のマトリックス/Damping Matrix]]などの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、「カード」の起動型能力を参照する[[真髄の針/Pithing Needle]]などの影響は受ける。 |
2010年8月14日 (土) 23:24時点における版
忍術/Ninjutsu | |
---|---|
種別 | 起動型能力 |
登場セット | 神河謀叛 |
CR | CR:702.49 |
忍術/Ninjutsuは、神河謀叛で登場したキーワード能力。これを持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。
Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)
忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは「あなたのライブラリーから忍者(Ninja)カードを1枚探し、そのカードを公開し、あなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
(2):忍者クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
定義
忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。
解説
忍者の隠密行動を表した能力。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。
- 公式ハンドブックによると、ブロックされなかったクリーチャーを囮にして近づいているというイメージであり、変装や変身ではない。
忍者はプレイヤーに戦闘ダメージを与えた時に誘発する誘発型能力を持つため、ブロックされないことが決まった直後に忍術を起動し、忍者によってダメージを与えるのが基本。しかし、戦闘ダメージが与えられたあと、忍術を起動することも可能である。大型クリーチャーを戻すのは概ねテンポの損失となり、普通に唱える方が良いため、実際には殆ど使われないテクニックだが例外も存在する(CIP持ち大型クリーチャーや、ブラストダーム/Blastodermの再利用など)。
- 戦闘フェイズでのプレイングに多少の影響を与えた。それまで攻撃クリーチャーの除去は、ブロック・クリーチャー指定ステップの後まで待つことも多かったが、除去に対応して忍術を使われては目も当てられないため、攻撃クリーチャー指定ステップ中優先権が得られ次第確実に除去することが多くなった。
ルール
- 起動型能力なので、呪文を打ち消すカード(対抗呪文/Counterspellなど)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード(押しつぶし/Squelchやもみ消し/Stifleなど)ならば打ち消せる。
- 忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままになる。墓地には行かない。そのとき、コストとして手札に戻した攻撃クリーチャーは手札に戻ったままとなる。
- 忍者カードの公開はコストなので(これはイカサマ防止のためである)、忍者カードが手札になければ忍術は起動できない。
- ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、ブロック・クリーチャー指定ステップ、戦闘ダメージ・ステップ、戦闘終了ステップのいずれかのステップ中にしか起動できない。
- 攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である(CR:509.1h)。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
- 手札に戻るクリーチャーを対象にとるわけではない。
- この能力で戦場に出した忍者は、ルール上は「コストとして手札に戻したクリーチャーと入れ替わった」とみなすわけではない。
- この能力で戦場に出したクリーチャーは、その忍術のコストで戻した攻撃クリーチャーと同じプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃する。
- この能力で戦場に出したクリーチャーで戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップ中に起動する必要がある。ただし、先制攻撃や二段攻撃を持つクリーチャーがいるのなら、最初の戦闘ダメージ・ステップ中に起動しても戦闘ダメージを与えることができる。
- 対応して複数回起動すれば、1つの忍術能力で複数のクリーチャーを手札に戻すことができる。もちろん、戦場に出るのは1体だけである。
- 忍術で出たクリーチャーは、攻撃はしているが、あくまでこのターンに戦場に出たクリーチャーであるためいわゆる「召喚酔い」の状態である。何らかの効果でアンタップして追加の戦闘フェイズを得ても、攻撃には参加できない。
- この能力がスタックを離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
- これは手札にある間にのみ起動できる起動型能力であるため、クリーチャーではなくクリーチャー・カードの起動型能力である。よって、減衰のマトリックス/Damping Matrixなどの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、「カード」の起動型能力を参照する真髄の針/Pithing Needleなどの影響は受ける。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール