ドリームキャスト版マジック:ザ・ギャザリング

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敵と対戦すると勝敗に関わらずカードが得られるうえ敗北によるペナルティはないので、対戦を繰り返してカードを増やし、[[デッキ]]を強化してボスに挑む、というのが基本の流れになる。
 
敵と対戦すると勝敗に関わらずカードが得られるうえ敗北によるペナルティはないので、対戦を繰り返してカードを増やし、[[デッキ]]を強化してボスに挑む、というのが基本の流れになる。
  
「セレスタ」と呼ばれる辺境ではあるが豊富なマナをもつ次元が舞台となり、各色に「タスクメイジ」と呼ばれる雑魚2体とボスである「アプレンティス」が存在し、すべての「アプレンティス」を倒すと最終ボスの「絶対神『アー』」と対戦できるようになる。
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「セレスタ」と呼ばれる辺境ではあるが豊富な[[マナ]]をもつ次元が舞台となり、各色に「タスクメイジ」と呼ばれる雑魚2体とボスである「アプレンティス」が存在し、すべての「アプレンティス」を倒すと最終ボスの「絶対神『アー』」と対戦できるようになる。
  
 
===使用できるカード===
 
===使用できるカード===
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*ドリームキャスト版オリジナルカードはすべて[[無作為に]]何かをする要素を含んでいる。
 
*ドリームキャスト版オリジナルカードはすべて[[無作為に]]何かをする要素を含んでいる。
 
*[[氷の干渉器/Icy Manipulator|Icy Manipulator]]には「遠隔凍結装置」、[[Thawing Glaciers]]には「融けゆく氷河」といった日本語訳が与えられたが[[ウィザーズ・オブ・ザ・コースト|WotC]]、[[ホビージャパン]]公認のゲームであるにもかかわらず日本語での公式[[カード名]]にはなっていない。
 
*[[氷の干渉器/Icy Manipulator|Icy Manipulator]]には「遠隔凍結装置」、[[Thawing Glaciers]]には「融けゆく氷河」といった日本語訳が与えられたが[[ウィザーズ・オブ・ザ・コースト|WotC]]、[[ホビージャパン]]公認のゲームであるにもかかわらず日本語での公式[[カード名]]にはなっていない。
**[[氷の干渉器/Icy Manipulator|Icy Manipulator]]はその後、[[ミラディン]]での[[再録]]時に現在の訳である「[[氷の干渉器/Icy Manipulator|氷の干渉器]]」が付けられた。
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**Icy Manipulatorはその後、[[ミラディン]]での[[再録]]時に現在の訳である「氷の干渉器」が付けられた。
 
*第6版以外からの採録カードとDC版オリジナルカードについては、ゲーム内で複数枚の入手が困難。
 
*第6版以外からの採録カードとDC版オリジナルカードについては、ゲーム内で複数枚の入手が困難。
  
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基本的なルールは収録カード同様に第6版ルールが採用されており、プログラムの都合とメモリ上の制約都合による改変が多少行われている。改変内容についてはディスク内にあるAbstract.txtに記述されており、GD-ROMではあるがこの部分についてはCD互換のドライブを有するPCで確認することができる。[[プロテクション]]や[[伝説のクリーチャー]]などに関するルールが説明書には記載されているものの、該当するカードは収録されていない。
 
基本的なルールは収録カード同様に第6版ルールが採用されており、プログラムの都合とメモリ上の制約都合による改変が多少行われている。改変内容についてはディスク内にあるAbstract.txtに記述されており、GD-ROMではあるがこの部分についてはCD互換のドライブを有するPCで確認することができる。[[プロテクション]]や[[伝説のクリーチャー]]などに関するルールが説明書には記載されているものの、該当するカードは収録されていない。
  
デッキ構築制限は、基本土地を除き1種につき4枚までということと、総枚数が40-80枚の間であるという2点のみ。あとは自由にゲーム内で手にはいるカードでデッキ構築ができる。
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デッキの構築制限は、[[基本土地]]を除き1種につき4枚までということと、総枚数が40-80枚の間であるという2点のみ。あとは自由にゲーム内で手にはいるカードでデッキ構築ができる。デッキは最大5つまで作成可能。また、39枚以下で構築を終了する事も可能だが、当然対戦時のデッキ選択の際にはそのデッキは選べない。
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各[[プレイヤー]]がコントロールできる[[パーマネント]]の最大数が30個となっており、それ以上の[[土地]]や[[クリーチャー]]などは[[プレイ]]できない。[[蛇かご/Snake Basket]]など[[トークン]]を[[生成]]する効果も31個目以降は戦場に出ずに終了する。
  
 
ムービーによる解説もあるが専門用語ばかりが並べられ、初心者向けではない。
 
ムービーによる解説もあるが専門用語ばかりが並べられ、初心者向けではない。
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[[神の怒り/Wrath of God]]、[[地震/Earthquake]]、[[ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk]]などの一部カードにはエフェクトとしてムービーが挿入される。
 
[[神の怒り/Wrath of God]]、[[地震/Earthquake]]、[[ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk]]などの一部カードにはエフェクトとしてムービーが挿入される。
  
レアカードや防御円などの対策カードはゲーム内で任意の枚数を集めるのに時間がかかるということや、単純に強いカードを引きやすいようにデッキ圧縮をしておけるということで、最低枚数の40枚デッキで戦うのが基本となる。反面、[[引く|ドロー]]重視のデッキや[[ライブラリーアウト]]狙いのデッキなどでは80枚を採用する手もあるという自由さは本来のマジックの持ち味を残している。
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[[レア]]カードや[[防御円]]などの[[色対策カード]]はゲーム内で任意の枚数を集めるのに時間がかかるということや、単純に強いカードを引きやすいようにデッキ圧縮をしておけるということで、最低枚数の40枚デッキで戦うのが基本となる。反面、[[引く|ドロー]]重視のデッキや[[ライブラリーアウト]]狙いのデッキなどでは80枚を採用する手もあるという自由さは本来のマジックの持ち味を残している。
 
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コンピューターの使用するデッキは固定であるため、クリア目的だけであれば逐一[[メタる|メタ]]っていくという手もあり、ある種パズルゲーム的ともいえる。
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コンピューターの使用するデッキは固定であるため、クリア目的だけであれば逐一[[メタる|メタって]]いくという手もあり、ある種パズルゲーム的ともいえる。
  
 
他の[[コンピューターゲーム]]版マジックとの最大の相違点としては、一部の敵の[[ライブラリー]]に強度の[[積み込み]]がされており、また、ドローについても[[シルバーバレット]]に等しい[[今引き]]をしてくる。ただし、いずれも完全に内容が確定しているわけではなく揺らぎはある。
 
他の[[コンピューターゲーム]]版マジックとの最大の相違点としては、一部の敵の[[ライブラリー]]に強度の[[積み込み]]がされており、また、ドローについても[[シルバーバレット]]に等しい[[今引き]]をしてくる。ただし、いずれも完全に内容が確定しているわけではなく揺らぎはある。
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*積み込みといっても、敵のデッキ内容は枚数まで固定されており、さらに展開や思考まで決まっている。そのため適切な対策と、[[事故]]を起こさない構築で10割に近い勝率を得られる。
 
*積み込みといっても、敵のデッキ内容は枚数まで固定されており、さらに展開や思考まで決まっている。そのため適切な対策と、[[事故]]を起こさない構築で10割に近い勝率を得られる。
 
**例えば1戦目では一度[[記憶の欠落/Memory Lapse]]を撃たれてしまえば以後は[[打ち消す|カウンター]]を恐れることはないし、2・3戦目では1枚しか入っていない[[アーデンの天使/Arden Angel]]を[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]で[[追放]]できれば以後は天使を気にする必要はなくなる。
 
**例えば1戦目では一度[[記憶の欠落/Memory Lapse]]を撃たれてしまえば以後は[[打ち消す|カウンター]]を恐れることはないし、2・3戦目では1枚しか入っていない[[アーデンの天使/Arden Angel]]を[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]で[[追放]]できれば以後は天使を気にする必要はなくなる。
**当然ながら確実に対策カードを引きやすい40枚デッキで戦うのが定石。序盤に土地が詰まるとまず負けるため、土地はやや多めに取るのが良い。
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**当然ながら確実に対策カードを引きやすい40枚デッキで戦うのが定石。序盤に土地が詰まるとまず負けるため、土地はやや多めに取るのがよい。
*[[トップデッキ]]に弱いカードやデッキ([[手札破壊]]、[[土地破壊]])は使用しないほうが良いだろう。
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*[[トップデッキ]]に弱いカードやデッキ([[手札破壊]]、[[土地破壊]])は使用しないほうが良いだろう。
 
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''アー''のデッキと行動パターンは以下の通り。効果的な対策カード等を攻略の一例として掲載する。
 
''アー''のデッキと行動パターンは以下の通り。効果的な対策カード等を攻略の一例として掲載する。
 
===1戦目===
 
===1戦目===
[[冬の宝珠/Winter Orb]]+土地以外のマナの[[ギミック]]を利用した速攻[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]。
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[[冬の宝珠/Winter Orb]]+土地以外のマナの[[ギミック]]を利用した速攻[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]。
  
 
必ず1、2ターン目にモックス・ダイアモンド、[[極楽鳥/Birds of Paradise]]から冬の宝珠を展開し、[[エルフの射手/Elvish Archers ]]や[[リバー・ボア/River Boa]]などの[[ウィニー]]を中心に[[ビートダウン (ゲーム用語)|ビートダウン]]してくる。こちらの[[ライフ]]が8点以下になると高確率で[[ショック/Shock]]を引いてくる。
 
必ず1、2ターン目にモックス・ダイアモンド、[[極楽鳥/Birds of Paradise]]から冬の宝珠を展開し、[[エルフの射手/Elvish Archers ]]や[[リバー・ボア/River Boa]]などの[[ウィニー]]を中心に[[ビートダウン (ゲーム用語)|ビートダウン]]してくる。こちらの[[ライフ]]が8点以下になると高確率で[[ショック/Shock]]を引いてくる。
  
冬の宝珠を壊し、初速さえ止めればその後は比較的ゆるい展開となる。敵のデッキには[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]、[[恐怖/Terror]]、記憶の欠落は1枚ずつしか入っておらず、[[アーティファクト]]・[[エンチャント]]は壊されない。
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冬の宝珠を破壊する、[[ダイアモンド]]や[[繁茂/Wild Growth]]などでマナ拘束を軽減する、など冬の宝珠の対策をとり、初速さえ止めればその後は比較的ゆるい展開となる。敵のデッキには[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]、[[恐怖/Terror]]、記憶の欠落は1枚ずつしか入っておらず、[[アーティファクト]]・[[エンチャント]]は壊されない。
 
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[[ショック/Shock]]の連打でゲームを決めてくるため、[[流刑/Exile]]などで自分のクリーチャーを犠牲にするプレイングも時として必要となる。
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*その意味で[[マーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery]]は相性の良い[[フィニッシャー]]となる。
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序盤に極楽鳥を始め、タフネス1の[[緑]]のクリーチャーを展開する事が多いため、[[非業の死/Perish]]、[[乾きの呪文/Dry Spell]]などがよく効く。特に乾きの呪文は入手容易であるため、カードが揃っていない場合には重宝する。
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[[ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk]]を起動できれば圧倒的に有利となるが、より軽く冬の宝珠とモックス・ダイアモンドを一度に壊せる[[静寂/Serenity]]も有効。
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===2戦目===
 
===2戦目===
 
[[Thawing Glaciers]]のマナからパワーカードを連打してくる[[パーミッション]]。
 
[[Thawing Glaciers]]のマナからパワーカードを連打してくる[[パーミッション]]。
  
1ターン目に[[Thawing Glaciers]]を[[プレイ]]し、以降は[[打ち消し|カウンター]]を引き続け、十分な土地が揃ったところで[[マロー/Maro]]、[[マーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery]]、[[猛火/Blaze]]等でゲームを終わらせにくる。Thawing Glaciersが破壊されると確実に次を引いてくる。また、こちらのパーマネントにも適切な対策カードや[[地震/Earthquake]]などの[[全体除去]]を引いてくる。[[島]]やウィニーに対し、[[リバー・ボア/River Boa]]を使ってくる場合も多い。
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1ターン目にThawing Glaciersを[[プレイ]]し、以降は[[打ち消す|カウンター]]を引き続け、十分な土地が揃ったところで[[マロー/Maro]]、[[マーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery]]、[[猛火/Blaze]]等でゲームを終わらせにくる。Thawing Glaciersが破壊されると確実に次を引いてくる。また、こちらのパーマネントにも適切な対策カードや[[地震/Earthquake]]などの[[全体除去]]を引いてくる。[[島]]やウィニーに対し、[[リバー・ボア/River Boa]]を使ってくる場合も多い。
  
初動が遅いため、[[]][[単色]]の速攻ビートダウンで圧勝できる。また、先攻2ターン目までに[[ミシュラのアンク/Ankh of Mishra]]を出すと、それ以降他の土地をほぼ出さないままになる。これはコンピュータの他のデッキにも有効だが、[[極楽鳥/Birds of Paradise]]や[[マナ・アーティファクト]]に頼ったデッキ相手にはあまり通用しない。
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初動が遅いため、[[赤単色デッキ|赤単色]]の速攻ビートダウンなどは有効。また、先攻2ターン目までに[[ミシュラのアンク/Ankh of Mishra]]を出すと、それ以降他の土地をほぼ出さないままになる。これはコンピュータの他のデッキにも有効だが、[[極楽鳥/Birds of Paradise]]や[[マナ・アーティファクト]]に頼ったデッキ相手にはあまり通用しない。ミシュラのアンクに依存したデッキを構築する場合、[[悟りの教示者/Enlightened Tutor]]も投入できる[[白ウィニー]]も有効。
 
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より勝率を高めるためには、地震で息切れしないようなプレイング、[[巨人の力/Giant Strength]]で対策するなどの工夫が必要となる。[[魔力のとげ/Manabarbs]]を気にせず自爆することもあるため、フィニッシャーとして使うのも良い。
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===3戦目===
 
===3戦目===
 
クリーチャーデッキにコントロールカードを併用した[[グッドスタッフ]]。
 
クリーチャーデッキにコントロールカードを併用した[[グッドスタッフ]]。
  
[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]、[[パーマネント]]除去、[[全体除去]]などを適切なタイミングで引いてくる。極楽鳥と一部の土地カード以外はすべて1枚差しの擬似ハイランダーデッキ。
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[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]、[[パーマネント]]除去、[[全体除去]]などを適切なタイミングで引いてくる。極楽鳥と一部の土地カード以外はすべて1枚[[挿す|挿し]]の擬似ハイランダーデッキ。基本は[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]であり、マナ[[ロック]]やカウンターをせず[[カード・アドバンテージ]]を得られるカードもさほど入っていないため、1、2戦目よりは戦いやすい。初動後[[ジェイラム秘本/Jalum Tome]]を高確率で引き、[[アーデンの天使/Arden Angel]]を捨てての自動[[リアニメイト]]を狙ってくる。
基本は[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]であり、マナ[[ロック]]やカウンターをせず[[カード・アドバンテージ]]を得られるカードもさほど入っていないため、1、2戦目よりは戦いやすい。
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初動後[[ジェイラム秘本/Jalum Tome]]を高確率で引き、[[アーデンの天使/Arden Angel]]を捨てての自動[[リアニメイト]]を狙ってくる。
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1戦目を勝ったデッキでそのまま戦えるが、展開が緩い分ネビニラルの円盤や静寂で大量のアドバンテージを得づらくなるため、プレイングが重要になる。エンチャントなどは相手のネビニラルの円盤で壊される可能性があるが、これもプレイングで調整できる。
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手持ちのカードが不足している場合、1戦目と3戦目のどちらに対しても有効に戦えるようにデッキを構築することでそのまま戦えるが、展開が緩い分[[ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk]]や[[静寂/Serenity]]で大量のアドバンテージを得づらくなるため、プレイングが重要になる。エンチャントなどは相手のネビニラルの円盤で壊される可能性があるが、これもプレイングで調整できる。
  
 
==余談==
 
==余談==
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==参考==
 
==参考==
*[http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20010705/magic.htm 巨大カード画像があるウォッチのレビュー]
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*[https://game.watch.impress.co.jp/docs/20010705/magic.htm MAGIC:The Gathering](ニュースサイトGamewatch [[2001年]]7月5日)
 
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*[http://web.archive.org/web/20080703213059/http://jfk.magic.asuka.net/DC_Magic.htm DC版初期デッキ、および敵のデッキなど]
 
*[http://web.archive.org/web/20080703213059/http://jfk.magic.asuka.net/DC_Magic.htm DC版初期デッキ、および敵のデッキなど]
 
*[http://sega.jp/dc/010602/home.shtml セガの製品情報]
 
*[http://sega.jp/dc/010602/home.shtml セガの製品情報]
 
*[http://www.alfasystem.net/ アルファ・システム]
 
*[http://www.alfasystem.net/ アルファ・システム]
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*[[コンピューターゲーム]]
  
*[[コンピューターゲーム]]
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[[Category:コンピューターゲーム]]

2024年8月14日 (水) 10:16時点における最新版

ドリームキャスト版MAGIC:The Gathering。2001年6月発売。開発:アルファ・システム、販売:セガ。

コンシューマーゲーム機でプレイできる初のマジックである。(現在ではMagic: The Gathering - Duels of the Planeswalkersが登場したため唯一ではない)

目次

[編集] 概要

Magic: The Gathering for PCにおけるシャンダラー/Shandalarのようなフィールドは存在せず、基本的にマジックの対戦のみでゲームが進む。

敵と対戦すると勝敗に関わらずカードが得られるうえ敗北によるペナルティはないので、対戦を繰り返してカードを増やし、デッキを強化してボスに挑む、というのが基本の流れになる。

「セレスタ」と呼ばれる辺境ではあるが豊富なマナをもつ次元が舞台となり、各色に「タスクメイジ」と呼ばれる雑魚2体とボスである「アプレンティス」が存在し、すべての「アプレンティス」を倒すと最終ボスの「絶対神『アー』」と対戦できるようになる。

[編集] 使用できるカード

使用できるカードは第6版:CLASSICからの335枚(基本土地は1種類ずつ)と不吉の月/Bad Moonラースの死の奈落/Death Pits of RathIcy Manipulatorモックス・ダイアモンド/Mox Diamondネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk剣を鍬に/Swords to PlowsharesThawing Glaciers貿易風ライダー/Tradewind Rider冬の宝珠/Winter Orbの追加カード9枚、及びドリームキャスト版オリジナルカード10枚の合計354枚。

  • ドリームキャスト版オリジナルカードはすべて無作為に何かをする要素を含んでいる。
  • Icy Manipulatorには「遠隔凍結装置」、Thawing Glaciersには「融けゆく氷河」といった日本語訳が与えられたがWotCホビージャパン公認のゲームであるにもかかわらず日本語での公式カード名にはなっていない。
    • Icy Manipulatorはその後、ミラディンでの再録時に現在の訳である「氷の干渉器」が付けられた。
  • 第6版以外からの採録カードとDC版オリジナルカードについては、ゲーム内で複数枚の入手が困難。

[編集] システム

基本的なルールは収録カード同様に第6版ルールが採用されており、プログラムの都合とメモリ上の制約都合による改変が多少行われている。改変内容についてはディスク内にあるAbstract.txtに記述されており、GD-ROMではあるがこの部分についてはCD互換のドライブを有するPCで確認することができる。プロテクション伝説のクリーチャーなどに関するルールが説明書には記載されているものの、該当するカードは収録されていない。

デッキの構築制限は、基本土地を除き1種につき4枚までということと、総枚数が40-80枚の間であるという2点のみ。あとは自由にゲーム内で手にはいるカードでデッキ構築ができる。デッキは最大5つまで作成可能。また、39枚以下で構築を終了する事も可能だが、当然対戦時のデッキ選択の際にはそのデッキは選べない。

プレイヤーがコントロールできるパーマネントの最大数が30個となっており、それ以上の土地クリーチャーなどはプレイできない。蛇かご/Snake Basketなどトークン生成する効果も31個目以降は戦場に出ずに終了する。

ムービーによる解説もあるが専門用語ばかりが並べられ、初心者向けではない。

[編集] 特徴

神の怒り/Wrath of God地震/Earthquakeネビニラルの円盤/Nevinyrral's Diskなどの一部カードにはエフェクトとしてムービーが挿入される。

レアカードや防御円などの色対策カードはゲーム内で任意の枚数を集めるのに時間がかかるということや、単純に強いカードを引きやすいようにデッキ圧縮をしておけるということで、最低枚数の40枚デッキで戦うのが基本となる。反面、ドロー重視のデッキやライブラリーアウト狙いのデッキなどでは80枚を採用する手もあるという自由さは本来のマジックの持ち味を残している。

コンピューターの使用するデッキは固定であるため、クリア目的だけであれば逐一メタっていくという手もあり、ある種パズルゲーム的ともいえる。

他のコンピューターゲーム版マジックとの最大の相違点としては、一部の敵のライブラリーに強度の積み込みがされており、また、ドローについてもシルバーバレットに等しい今引きをしてくる。ただし、いずれも完全に内容が確定しているわけではなく揺らぎはある。

[編集] 最終ボス戦

最終ボスの絶対神「アー」の積み込みは凶悪なものであり、予め対策をしたデッキでなければ苦戦は必至である。簡単な攻略法と合わせて掲載する。

  • 積み込みといっても、敵のデッキ内容は枚数まで固定されており、さらに展開や思考まで決まっている。そのため適切な対策と、事故を起こさない構築で10割に近い勝率を得られる。
  • トップデッキに弱いカードやデッキ(手札破壊土地破壊)は使用しないほうが良いだろう。

アーのデッキと行動パターンは以下の通り。効果的な対策カード等を攻略の一例として掲載する。

[編集] 1戦目

冬の宝珠/Winter Orb+土地以外のマナのギミックを利用した速攻ビートダウン

必ず1、2ターン目にモックス・ダイアモンド、極楽鳥/Birds of Paradiseから冬の宝珠を展開し、エルフの射手/Elvish Archers リバー・ボア/River Boaなどのウィニーを中心にビートダウンしてくる。こちらのライフが8点以下になると高確率でショック/Shockを引いてくる。

冬の宝珠を破壊する、ダイアモンド繁茂/Wild Growthなどでマナ拘束を軽減する、など冬の宝珠の対策をとり、初速さえ止めればその後は比較的ゆるい展開となる。敵のデッキには剣を鍬に/Swords to Plowshares恐怖/Terror、記憶の欠落は1枚ずつしか入っておらず、アーティファクトエンチャントは壊されない。

[編集] 2戦目

Thawing Glaciersのマナからパワーカードを連打してくるパーミッション

1ターン目にThawing Glaciersをプレイし、以降はカウンターを引き続け、十分な土地が揃ったところでマロー/Maroマーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery猛火/Blaze等でゲームを終わらせにくる。Thawing Glaciersが破壊されると確実に次を引いてくる。また、こちらのパーマネントにも適切な対策カードや地震/Earthquakeなどの全体除去を引いてくる。やウィニーに対し、リバー・ボア/River Boaを使ってくる場合も多い。

初動が遅いため、赤単色の速攻ビートダウンなどは有効。また、先攻2ターン目までにミシュラのアンク/Ankh of Mishraを出すと、それ以降他の土地をほぼ出さないままになる。これはコンピュータの他のデッキにも有効だが、極楽鳥/Birds of Paradiseマナ・アーティファクトに頼ったデッキ相手にはあまり通用しない。ミシュラのアンクに依存したデッキを構築する場合、悟りの教示者/Enlightened Tutorも投入できる白ウィニーも有効。

[編集] 3戦目

クリーチャーデッキにコントロールカードを併用したグッドスタッフ

マナ加速クリーチャーパーマネント除去、全体除去などを適切なタイミングで引いてくる。極楽鳥と一部の土地カード以外はすべて1枚挿しの擬似ハイランダーデッキ。基本はビートダウンデッキであり、マナロックやカウンターをせずカード・アドバンテージを得られるカードもさほど入っていないため、1、2戦目よりは戦いやすい。初動後ジェイラム秘本/Jalum Tomeを高確率で引き、アーデンの天使/Arden Angelを捨てての自動リアニメイトを狙ってくる。

手持ちのカードが不足している場合、1戦目と3戦目のどちらに対しても有効に戦えるようにデッキを構築することでそのまま戦えるが、展開が緩い分ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk静寂/Serenityで大量のアドバンテージを得づらくなるため、プレイングが重要になる。エンチャントなどは相手のネビニラルの円盤で壊される可能性があるが、これもプレイングで調整できる。

[編集] 余談

発売前の一時期に「通信対戦可能」と広告が打たれていたが、最終的には通信対戦機能も対人戦機能もカットされてしまった。発売当時、開発元であるアルファ・システムのホームページに掲載されていたコメントによれば「費用及びウィザーズ・オブ・ザ・コースト社とセガとの契約上の問題から断念した」とのことである。

  • Magic Onlineの開発が始まっていたことが原因だろう。

[編集] 参考

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