上位の空民、エラヨウ/Erayo, Soratami Ascendant

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
1行: 1行:
 
{{#card:Erayo, Soratami Ascendant}}
 
{{#card:Erayo, Soratami Ascendant}}
  
[[反転]]前は[[小型クリーチャー|小型]]の[[飛行]][[クリーチャー]]。[[ムーンフォーク|空民]]としては唯一、[[土地]]を[[戻す]][[起動型能力]]を持たない。しかし、反転すると自動的に[[対戦相手]]の[[呪文]]を[[カウンター]]する強力な[[エンチャント]]になる。
+
[[反転]]前は[[小型クリーチャー|小型]]の[[飛行]][[クリーチャー]]。[[ムーンフォーク|空民]]としては唯一、[[土地]]を[[戻す]][[起動型能力]]を持たない。しかし、反転すると自動的に[[対戦相手]]の[[呪文]]を[[打ち消し|打ち消す]]強力な[[エンチャント]]になる。
  
相手は呪文を[[プレイ]]するために毎[[ターン]]捨て駒の[[カード]]と[[マナ]]を用意しなくてはならないため、通常通りの動きをしようとするだけで[[リソース]]がすぐに尽きてしまう。さらに相手のターンになると、使えるカードが[[インスタント]]や[[瞬速]]持ちに限られるため、捨て駒用の[[手札]]が無いという状況さえ発生する。攻防に渡りこれが稼ぎ出す[[アドバンテージ]]は非常に大きい。
+
対戦相手は呪文を[[唱える]]ために毎[[ターン]]捨て駒の[[カード]]と[[マナ]]を用意しなくてはならないため、通常通りの動きをしようとするだけで[[リソース]]がすぐに尽きてしまう。さらに対戦相手のターンになると、使えるカードが[[インスタント]]や[[瞬速]]持ちに限られるため、捨て駒用の[[手札]]が無いという状況さえ発生する。攻防に渡りこれが稼ぎ出す[[アドバンテージ]]は非常に大きい。
  
反転の条件は厳しそうだが、相手のプレイした呪文も数えるため、軽い[[インスタント]]を十分な数用意しておけば割と楽だろう。[[師範の占い独楽/Sensei's Divining Top]]が2枚あれば簡単に反転できる。[[親和 (デッキ)|親和]]では[[先攻]]1ターン目に反転する可能性もある。また、無理に反転させずとも、相手は反転を恐れて呪文のプレイを控えるようになり、[[戦場]]にいるだけで牽制になる。
+
反転の条件は厳しそうだが、対戦相手が唱えた呪文も数えるため、[[軽い]][[インスタント]]を十分な数用意しておけば割と楽だろう。[[師範の占い独楽/Sensei's Divining Top]]が2枚あれば簡単に反転できる。[[親和 (デッキ)|親和]]では[[先攻]]1ターン目に反転する可能性もある。また、無理に反転させずとも、対戦相手は反転を恐れて呪文を唱えることを控えるようになり、[[戦場]]にいるだけで牽制になる。
  
 
[[神河ブロック]]末期には、この[[カード]]を2ターン目に反転させることを目的とした[[クロック・パーミッション]][[デッキ]]、[[エラヨウ忍者]]が一世を風靡した。
 
[[神河ブロック]]末期には、この[[カード]]を2ターン目に反転させることを目的とした[[クロック・パーミッション]][[デッキ]]、[[エラヨウ忍者]]が一世を風靡した。
11行: 11行:
 
[[エターナル]]では、[[Mox]]など[[軽い]][[呪文]]が満載のためさらに反転に手間がかからず、[[フィッシュ#エターナル|フィッシュ]]や[[親和 (デッキ)|親和]]などでよく使用されている(このカードを使用した[[親和 (デッキ)|親和]]は「[[エラヨウ親和]]」の名で呼ばれる)。
 
[[エターナル]]では、[[Mox]]など[[軽い]][[呪文]]が満載のためさらに反転に手間がかからず、[[フィッシュ#エターナル|フィッシュ]]や[[親和 (デッキ)|親和]]などでよく使用されている(このカードを使用した[[親和 (デッキ)|親和]]は「[[エラヨウ親和]]」の名で呼ばれる)。
  
これが反転してから[[法の定め/Rule of Law]]や[[秘儀の研究室/Arcane Laboratory]]などを出すと、相手の呪文を[[ロック]]できる。その際は順番を間違えないように。[[法の定め/Rule of Law]]等を先に出すと、[[プレイヤー]]が4人以上いない限り反転できなくなる。
+
これが反転してから[[法の定め/Rule of Law]]や[[秘儀の研究室/Arcane Laboratory]]などを出すと、対戦相手の呪文を[[ロック]]できる。その際は順番を間違えないように。[[法の定め/Rule of Law]]等を先に出すと、[[プレイヤー]]が4人以上いない限り反転できなくなる。
  
*この[[カード]]のプレーンテキストは[[テンプレート]]に沿っていない([[打ち消す]][[能力]]が[[常在型能力]]と読めてしまう)。現在の[[テキスト]]は上記の通り訂正されており、打ち消す能力は[[誘発型能力]]である。
+
*この[[カード]]の印刷されたテキストは[[テンプレート]]に沿っていない([[打ち消す]][[能力]]が[[常在型能力]]と読めてしまう)。現在の[[テキスト]]は上記の通り訂正されており、打ち消す能力は[[誘発型能力]]である。
*各ターンにプレイされた呪文の数は、これ自身やこれよりも前にプレイされたものも数える。
+
*各ターンに唱えられた呪文の数は、これ自身やこれよりも前に唱えられたものも数える。
**そのターンの4つ目の呪文としてこれをプレイしても、まだ戦場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
+
**そのターンの4つ目の呪文としてこれを唱えても、まだ戦場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
**また3つ目までにこれをプレイしても、戦場に出る前に4つ目の別の呪文がプレイされてしまうと、まだ戦場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
+
**また3つ目までにこれを唱えても、戦場に出る前に4つ目の別の呪文が唱えられてしまうと、まだ戦場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
**これが戦場に出たとき、すでに4つ以上呪文がプレイされているならば、そのターンに反転の条件を満たすことはない。
+
**これが戦場に出たとき、すでに4つ以上呪文が唱えられているならば、そのターンに反転の条件を満たすことはない。
*[[歴伝]]で作られた[[コピー]]など、プレイされていない呪文は打ち消さない。
+
*[[歴伝]]で作られた[[コピー]]など、唱えられていない呪文は打ち消さない。
*反転後の能力は、対戦相手がプレイした「そのターンで1つ目の」呪文を打ち消す。反転後に対戦相手が最初にプレイした呪文であっても、それがターン開始時から見て1つ目でなければ打ち消されない。
+
*反転後の能力は、対戦相手が唱えた「そのターンで1つ目の」呪文を打ち消す。反転後に対戦相手が最初に唱えた呪文であっても、それがターン開始時から数えて1つ目でなければ打ち消されない。
 
*[[刹那]]を持つ呪文を打ち消すことができる数少ない手段の1つ。
 
*[[刹那]]を持つ呪文を打ち消すことができる数少ない手段の1つ。
  

2009年12月31日 (木) 16:09時点における版


Erayo, Soratami Ascendant / 上位の空民、エラヨウ (1)(青)
伝説のクリーチャー — ムーンフォーク(Moonfolk) モンク(Monk)

飛行
いずれかのターンに4つ目の呪文が唱えられるたび、上位の空民、エラヨウを反転する。

1/1
Erayo's Essence / エラヨウの本質 (1)(青)
伝説のエンチャント

対戦相手1人が各ターンの最初の呪文を唱えるたび、その呪文を打ち消す。


反転前は小型飛行クリーチャー空民としては唯一、土地戻す起動型能力を持たない。しかし、反転すると自動的に対戦相手呪文打ち消す強力なエンチャントになる。

対戦相手は呪文を唱えるために毎ターン捨て駒のカードマナを用意しなくてはならないため、通常通りの動きをしようとするだけでリソースがすぐに尽きてしまう。さらに対戦相手のターンになると、使えるカードがインスタント瞬速持ちに限られるため、捨て駒用の手札が無いという状況さえ発生する。攻防に渡りこれが稼ぎ出すアドバンテージは非常に大きい。

反転の条件は厳しそうだが、対戦相手が唱えた呪文も数えるため、軽いインスタントを十分な数用意しておけば割と楽だろう。師範の占い独楽/Sensei's Divining Topが2枚あれば簡単に反転できる。親和では先攻1ターン目に反転する可能性もある。また、無理に反転させずとも、対戦相手は反転を恐れて呪文を唱えることを控えるようになり、戦場にいるだけで牽制になる。

神河ブロック末期には、このカードを2ターン目に反転させることを目的としたクロック・パーミッションデッキエラヨウ忍者が一世を風靡した。

エターナルでは、Moxなど軽い呪文が満載のためさらに反転に手間がかからず、フィッシュ親和などでよく使用されている(このカードを使用した親和は「エラヨウ親和」の名で呼ばれる)。

これが反転してから法の定め/Rule of Law秘儀の研究室/Arcane Laboratoryなどを出すと、対戦相手の呪文をロックできる。その際は順番を間違えないように。法の定め/Rule of Law等を先に出すと、プレイヤーが4人以上いない限り反転できなくなる。

  • このカードの印刷されたテキストはテンプレートに沿っていない(打ち消す能力常在型能力と読めてしまう)。現在のテキストは上記の通り訂正されており、打ち消す能力は誘発型能力である。
  • 各ターンに唱えられた呪文の数は、これ自身やこれよりも前に唱えられたものも数える。
    • そのターンの4つ目の呪文としてこれを唱えても、まだ戦場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
    • また3つ目までにこれを唱えても、戦場に出る前に4つ目の別の呪文が唱えられてしまうと、まだ戦場に出ていないため能力が誘発せず反転しない。
    • これが戦場に出たとき、すでに4つ以上呪文が唱えられているならば、そのターンに反転の条件を満たすことはない。
  • 歴伝で作られたコピーなど、唱えられていない呪文は打ち消さない。
  • 反転後の能力は、対戦相手が唱えた「そのターンで1つ目の」呪文を打ち消す。反転後に対戦相手が最初に唱えた呪文であっても、それがターン開始時から数えて1つ目でなければ打ち消されない。
  • 刹那を持つ呪文を打ち消すことができる数少ない手段の1つ。

2005年9月20日より、双頭巨人戦禁止カードに指定される。双頭巨人戦では、反転する手間は半分(プレイヤーが2倍いるうえに1人は仲間)、効果は2倍(対戦相手が2人)となるので、妥当なところだろう。

代表的なデッキ

関連カード

サイクル

神河救済反転カードサイクル反転後に伝説のエンチャントになる。

参考

QR Code.gif