血染めの太陽/Blood Sun
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土地のマナ能力以外の能力をすべて失わせる、血染めの月/Blood Moonの変種といえるエンチャント。
登場時のスタンダードでは、ラムナプの遺跡/Ramunap Ruinsや水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruinなどの強力な土地を黙らせることができるほか、進化する未開地/Evolving Wildsを無駄札にしたり、地味ながら霊気拠点/Aether Hubのエネルギー・カウンター補充も無効化できる。このカードの影響下ではファストランドやチェックランドは必ずアンタップインするため、一緒に使う分には相性がよい。
モダン以下の環境では、血染めの月と比較するとキャントリップ付きでフェッチランドに対してはより有効だが、多色地形に頼ったデッキやウルザトロンのマナ基盤を破壊する役割は持たないので、単純に血染めの月の互換品には成り得ない。むしろ血染めの月を採用できないそれらのデッキが、溶鉄の尖峰、ヴァラクート/Valakut, the Molten Pinnacle等への対策として投入することが考えられる。
ルール
- マナ能力とは、マナを生み出す能力である。正確な定義では他にも条件はあるが、基本的に土地のマナを生み出す能力以外は、血染めの太陽によって失われると考えてよい。
- 印刷時点での例外は、崩壊する痕跡/Crumbling Vestigeの戦場に出たときにマナを生み出す能力で、これはマナ能力ではないので血染めの太陽によって失われてしまう。
- その土地が持つ「戦場に出るに際し、~する。」「タップ状態で戦場に出る。」などの戦場に出ることに対する置換効果を生み出す常在型能力や、「戦場に出たとき、~」などの誘発型能力も無効化される。
- タップインデュアルランドやファストランド、チェックランド等は、ゲームの状況に関わらずアンタップ状態で戦場に出る。
- 手付かずの領土/Unclaimed Territoryが戦場に出る際、クリーチャー・タイプを選ぶことはない。血染めの太陽が戦場を離れても、2番目のマナ能力のマナは何にも使用することはできない。
- バウンスランドや焦土/Scorched Ruins、水蓮の谷間/Lotus Valeなどの、強力なマナ能力の代償にデメリットを持つカードとの相性がよい。
- 血染めの太陽が戦場に出た後に、何らかの効果によって土地が得た能力は失われない。(能力追加効果は同じ種類別第6種であり、タイムスタンプ順に適用されるため)
- 裏向きで戦場に出ている生けるものの洞窟/Zoetic Cavernは、表向きになる際に変異コストを参照できないため(2)を支払っても表向きになることができない。
- ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmothと共に戦場にあるとき、すべての土地は同時に沼でもある。アーボーグの能力による継続的効果は種類別第4種のタイプ変更効果であり、第6種でアーボーグの能力が血染めの太陽により失われても、適用済みの効果は失われない。
- 戦場以外の領域にある土地カードは、この影響を受けない。
開発秘話
このカードはアモンケット・ブロックの砂漠やイクサラン・ブロックの土地に変身する両面カードなど、スタンダードに存在する強力な土地への対策として作られた。結果として血染めの月によく似たデザインとなったため、カード名も寄せて命名された[1][2]。
脚注
- ↑ A Rivals Like No Other, Part 1/他ならぬ『相克』 その1(Making Magic 2018年1月8日 Mark Rosewater著)
- ↑ The M-Files: Rivals of Ixalan Edition – Red through Lands/Mファイル『イクサランの相克』編・赤から土地(Play Design 2018年2月9日 Melissa DeTora著)