緑
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緑/Greenはマジック:ザ・ギャザリングにおける色の1つ。自然の色であり、大地や生命・現実を表す。略号はG。
色の特徴
マナ加速、クリーチャー以外のパーマネント破壊、コスト・パフォーマンスの優れた大型クリーチャーが特徴。特に中〜大型クリーチャーの性能の高さは他の色の追随を許さない。
回避などは意識せず、クリーチャー同士の正面衝突に持ち込み、強引にダメージをプレイヤーにねじ込むのが基本的な戦法。
ライフ回復、墓地に落ちたカードの回収などにも長けている。この回収効果はカードタイプを問わない場合が多いので、汎用性が極めて高い。
間接的ながらカードドローも得意。クリーチャーのCIP能力であったり、誘発条件などで引けることが多い。
クリーチャーは非常に優秀。トランプルを持つ(大型)クリーチャーや、パワーとタフネスに同時にプラス修整を与えるカードが多い。「呪文や能力の対象にならない(被覆、俗称アンタッチャブル)」や、「打ち消されない」といった能力も、青の対抗色たる緑の得意技である。近年では、警戒を持つカードも少数ながら現れ始めている。飛行クリーチャーは他の色と比べて圧倒的に少なく、性能も低め。また、他の回避能力も土地渡りと強行突破系(トランプル・スーパートランプルなど)以外は少ない。
クリーチャー・タイプは、種族ではエルフ、ドライアド、ケンタウルス、ツリーフォーク、ワームなど、職業ではドルイド、シャーマン、モンクなどが多い。
エンチャントが誘発条件になったり、数を参照にするシナジーを形成する。
アーティファクトは壊すのが主。基本的にシナジーを形成しない。
土地をサーチする手段が豊富にある。これによって多色デッキが組みやすくなるのは大きな魅力。また、土地の数を参照にしたり、土地をクリーチャー化させたりと土地は非常に強い結びつきがある。
クリーチャー以外のパーマネントの除去は得意。特化しているわけではないが簡単に破壊できる。ただし、直接クリーチャーの除去できない、およびリセットがほとんど存在しないのが最大の欠点。「クリーチャーは緑が最強なんだから、真っ向から戦闘で対処すべし」というわけだ。バジリスク能力や寄せ餌/Lureといった風に、戦闘関連の能力や効果で補うことができる。ただし「対飛行」という位置づけにより、翼わな/Wing Snareやハリケーン/Hurricaneなどによって飛行クリーチャーの除去は得意。
色の役割の変更
- 濃霧/Fog系の戦闘ダメージの軽減などは白に移った。
- かつては砂漠の竜巻/Desert Twisterやウンヤロ蜂の一刺し/Unyaro Bee Stingといった変わり種も存在していたが、近年はそのようなカードもほとんど出てきていない。
- 復古系セット時のらせんでは、ウンヤロ蜂の一刺しを内蔵したウンヤロ蜂/Unyaro Beesが(例外的に?)登場している。