野生の勘/Wild Guess
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使っても手札の枚数自体は増えないので、手札の質の向上を狙っていきたいが、先に捨てるぶんクセが強く、また追加コストであるため打ち消しにも弱い。またソーサリーで色拘束が強いため、ドロー呪文としてはやや扱いにくさがある。
ルーターの例に漏れず、捨ててもよい(あるいはむしろ捨てたい)カードが多いデッキで有効。登場時のスタンダードでは、危険な賭け/Dangerous Wagerや信仰無き物あさり/Faithless Lootingなどと競合しているが、リアニメイトでは信仰無き物あさりが選択される場合が多い。
関連カード
- 手札を引く/捨てる枚数だけ見れば、青の目録/Catalogと同等。また同じく青の先読み/See Beyondとは、手札の枚数が変わらない点と点数で見たマナ・コストが同じ。
- 赤のカードでは、捨て身の狂乱/Desperate Ravingsやゴブリンの知識/Goblin Loreとも使用後の手札の枚数が変わらない共通点がある。
主な亜種
手札を捨ててからドローするカード。特筆のない限りソーサリーで、1枚捨ててから2枚引く。太字は解決前に追加コストとして捨てる必要があるもの。
- ラト=ナムの遺産/Lat-Nam's Legacy - 1Uのインスタント。1枚を捨てるのでなくライブラリーに戻して切り直す。2枚引くのは次のアップキープ。(アライアンス)
- 忘却/Forget - UU。2枚捨てて同枚数引く。対戦相手も対象に出来る。(ホームランド)
- 激浪計画の生き残り/Riptide Survivor - 変異コスト1UUの変異誘発型能力。2枚捨てて3枚引く。(スカージ)
- 危険な賭け/Dangerous Wager - 1R。手札を全て捨て2枚引く。(アヴァシンの帰還)
- ケルドの炎/The Flame of Keld - 1R。英雄譚エンチャントの第Ⅰ章能力で手札を全て、第Ⅱ章で2枚引く。第Ⅲ章は赤い発生源のダメージを2増加させる。(ドミナリア)
- 苦しめる声/Tormenting Voice - 1R。色拘束が薄くなった上位互換。(タルキール覇王譚)
- マグマの洞察力/Magmatic Insight - R。追加コストが土地カードに限定されている。(マジック・オリジン)
- 安堵の再会/Cathartic Reunion - 1R。2枚捨てて3枚引く苦しめる声の上位種。(カラデシュ)
- 海賊の略奪/Pirate's Pillage - 3R。宝物・トークンを2つ生成する。(イクサランの相克)
- 王神への敬意/Honor the God-Pharaoh - 2R。動員1を行う。(灯争大戦)
- 胸躍る可能性/Thrill of Possibility - 1Rのインスタント。苦しめる声のさらに上位互換。(エルドレインの王権)
- 谷の商人/Merchant of the Vale - Rの出来事インスタント。1枚捨てて1枚引く。(エルドレインの王権)
逆に引いてから捨てるものは目録/Catalogの項を、捨てる枚数によってドロー枚数が変動するものはトレイリアの風/Tolarian Windsの項を、全プレイヤーが手札交換をするものはWheel of Fortuneの項を、187クリーチャー版はマーフォークの交易商人/Merfolk Tradersの項を、起動型能力で繰り返し使えるものはルーターの項をそれぞれ参照。