パーミッション
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パーミッションとの対戦は長引きやすく、また行動を大きく制限されるため、初心者には嫌われやすい。 | パーミッションとの対戦は長引きやすく、また行動を大きく制限されるため、初心者には嫌われやすい。 | ||
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+ | *長期的なコントロールは狙わず、カウンター呪文は補助的に使うに留めて序盤に[[展開]]した[[クロック]]で攻めるタイプのデッキは、[[クロック・パーミッション]]と呼ぶ。これは[[ビート・コントロール]]の一種に分類され、パーミッションとは一般に区別して扱われる。[[クロック・パーミッション]]も参照。 | ||
+ | *相手に何もさせない試合展開を作るという点では[[土地破壊]]デッキとパーミッションは似た側面がある。しかし土地破壊と異なり打ち消しは行動を阻止するたびにマナを消費しているため抜けられやすく、また試合のコントロールを握るまで時間もかかる。こうした点から、[[開発部]]は土地破壊ほどパーミッションを問題視していないことが[[2002年]]に述べられている<ref>[https://web.archive.org/web/20030621194440/http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/rb15 Asking Permission(Internet Archive)]([[Latest Developments]] 2002年4月12日 [[Randy Buehler]]著)</ref>。 | ||
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+ | 黎明期、まだ[[プレイヤー]]の技術が全体的に低いころは、[[打ち消す|打ち消し]]自体の評価が低く、あまり組まれることはなかった。パーミッションという形態が本格的に活躍したのは、[[The Deck]]が初めと言われる。以降、様々な構成、[[デッキカラー]]のパーミッションが[[環境]]に存在していた。 | ||
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+ | [[オデッセイ・ブロック]]以降になってカウンター呪文が弱体化。それ以外にも[[打ち消されない]]呪文、[[サイクリング]]、[[ストーム]]など、打ち消しだけでは対処が難しい呪文や[[能力]]が増加したことから、特にメガパーミッションのデッキは姿を消し、[[ボードコントロール]]や[[アドバンテージ]]カードに少数の優良打ち消し呪文を加えた[[グッドスタッフ]]に限定されるようになる。 | ||
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+ | [[2023年]]現在は脅威となるカードの質が打ち消しと比較して高く、マストカウンター要求量の多さからメガパーミッションは少なくなっている。そのため、ボード・コントロール重視のデッキが[[除去]]カードではどうにもならない部分を対処するために打ち消しを採用したり、脅威が出る前に決着をつけるクロック・パーミッションであることが主流になっている。 | ||
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+ | [[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]との相性は難しく、構成しだいでいくらでも変化する。例えば打ち消しと強力な[[引く|ドロー]]カードに終始するようなタイプでは、ビートダウンの速度についていけないだろう。反面、ボードコントロール力の強いカードが多数入っているタイプ、序盤の[[テンポ]]や防御に秀でたタイプは圧倒的に有利。ただしボードコントロールや序盤のテンポを重視すると、本来得意とするコンボデッキやボードコントロールデッキに対する優位が薄れたり、[[カード・アドバンテージ]]に特化したパーミッションには不利になってしまう傾向にある。 | ||
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+ | 構成にかかわらず苦手なのは[[手札破壊]]と言われる。パーミッションは、基本的には手札の質が重要であり、その時最も有効なカードをピンポイントで落とされる[[強迫/Duress]]などは辛い。また、手札破壊後のマストカウンター・カードへの対処が難しいのも事実である。また、カウンターが間に合わず、ボードコントロールにも対処されてしまうことから、クロック・パーミッションも苦手とする場合が多い。 | ||
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+ | 以下の一覧は目安であり、デッキ毎の構成によって変化する。一般的にパーミッションと呼ばれていないものでも、カウンター呪文が相当数含まれている場合はここに列挙する。ただし、クロック・パーミッションは含まない。 | ||
− | + | *メガパーミッション(カウンター枚数12枚~) | |
− | *[[呪師コントロール]] | + | **[[呪師コントロール]] |
− | *[[ヴィダルケンの枷]] | + | **[[ヴィダルケンの枷]] |
− | * | + | **[[オプトブルー]] |
− | *[[オプトブルー]] | + | **[[ドロー・ゴー]] |
− | * | + | **[[ユーロブルー]] |
− | *[[ドロー・ゴー]] | + | **[[メダリオンブルー]] |
− | *[[ | + | **[[青茶単]] |
− | *[[ | + | |
− | *[[ | + | |
− | == 参考 == | + | *ボード・コントロールやアドバンテージ重視(カウンター枚数7枚~) |
+ | **[[The Deck]] | ||
+ | **[[ウルザトロン]](青メイン) | ||
+ | **[[ビッグ・ブルー]] | ||
+ | **[[D5C]] | ||
+ | **[[クイックントースト]] | ||
+ | **[[青白コントロール]] | ||
+ | **[[青黒コントロール]] | ||
+ | ==脚注== | ||
+ | <references /> | ||
+ | ==参考== | ||
*[[マストカウンター]] | *[[マストカウンター]] | ||
*[[青単コントロール]] | *[[青単コントロール]] | ||
*[[デッキ集]] | *[[デッキ集]] |
2023年7月28日 (金) 04:27時点における最新版
パーミッション(Permission)は、カウンター呪文を主要なコントロール要素とするコントロールデッキである。色の役割から、ほぼすべてのパーミッションは青を含む。
"Permission"は「許可」の意である。このデッキと対戦する場合、「これを解決していいですか?」と、許可を求めるように呪文を唱えることを強いられることからこの呼称が生まれた。
目次[非表示] |
[編集] 概要
カウンター呪文で対戦相手の行動を妨害し、全体除去やバウンスによって戦場を支配する。十分なマナを生み出せるようになったらフィニッシャーを戦場に出して勝利する。
大量のカウンター呪文(デッキの21%以上が目安とされる)を搭載したタイプのパーミッションはメガパーミッションやフルパーミッションと呼ばれる。特にテンペスト・ブロック前後の時期のスタンダードではユーロブルーやドロー・ゴーと呼ばれ、猛威を振るった。
パーミッションとの対戦は長引きやすく、また行動を大きく制限されるため、初心者には嫌われやすい。
なお、カウンター呪文を含んでもパーミッションデッキではなく単にコントロールデッキと呼ばれることもあり、明確な境界は存在しない。あいまいなデッキは個人の好みや流行に合わせて分類されることが多い。
- 長期的なコントロールは狙わず、カウンター呪文は補助的に使うに留めて序盤に展開したクロックで攻めるタイプのデッキは、クロック・パーミッションと呼ぶ。これはビート・コントロールの一種に分類され、パーミッションとは一般に区別して扱われる。クロック・パーミッションも参照。
- 相手に何もさせない試合展開を作るという点では土地破壊デッキとパーミッションは似た側面がある。しかし土地破壊と異なり打ち消しは行動を阻止するたびにマナを消費しているため抜けられやすく、また試合のコントロールを握るまで時間もかかる。こうした点から、開発部は土地破壊ほどパーミッションを問題視していないことが2002年に述べられている[1]。
[編集] 変遷
黎明期、まだプレイヤーの技術が全体的に低いころは、打ち消し自体の評価が低く、あまり組まれることはなかった。パーミッションという形態が本格的に活躍したのは、The Deckが初めと言われる。以降、様々な構成、デッキカラーのパーミッションが環境に存在していた。
オデッセイ・ブロック以降になってカウンター呪文が弱体化。それ以外にも打ち消されない呪文、サイクリング、ストームなど、打ち消しだけでは対処が難しい呪文や能力が増加したことから、特にメガパーミッションのデッキは姿を消し、ボードコントロールやアドバンテージカードに少数の優良打ち消し呪文を加えたグッドスタッフに限定されるようになる。
しかしその後、神河ブロック期の呪師コントロール、その後のヤソコンなど、大量のカウンター呪文を投入したデッキはたびたびメタゲームに登場、カウンター呪文がトーナメントシーンから消えることはなかった。
さらに後にはクリーチャーの高速化、良質化に伴い、それまであまり多用されなかった霊魂放逐/Remove Soul系のカウンター呪文が重視されるようになる。
2023年現在は脅威となるカードの質が打ち消しと比較して高く、マストカウンター要求量の多さからメガパーミッションは少なくなっている。そのため、ボード・コントロール重視のデッキが除去カードではどうにもならない部分を対処するために打ち消しを採用したり、脅威が出る前に決着をつけるクロック・パーミッションであることが主流になっている。
[編集] 他のデッキとの相性
キーカード(マストカウンター)さえ打ち消せば勝てるようなコンボデッキや、ボードコントロール系のコントロールデッキに対しては基本的に有利といわれる。
ビートダウンとの相性は難しく、構成しだいでいくらでも変化する。例えば打ち消しと強力なドローカードに終始するようなタイプでは、ビートダウンの速度についていけないだろう。反面、ボードコントロール力の強いカードが多数入っているタイプ、序盤のテンポや防御に秀でたタイプは圧倒的に有利。ただしボードコントロールや序盤のテンポを重視すると、本来得意とするコンボデッキやボードコントロールデッキに対する優位が薄れたり、カード・アドバンテージに特化したパーミッションには不利になってしまう傾向にある。
具体例を挙げると前者はウィニーに対する呪師コントロール、後者はファイアーズに対する青白コントロールなどが有名。
構成にかかわらず苦手なのは手札破壊と言われる。パーミッションは、基本的には手札の質が重要であり、その時最も有効なカードをピンポイントで落とされる強迫/Duressなどは辛い。また、手札破壊後のマストカウンター・カードへの対処が難しいのも事実である。また、カウンターが間に合わず、ボードコントロールにも対処されてしまうことから、クロック・パーミッションも苦手とする場合が多い。
[編集] 主な該当デッキ
以下の一覧は目安であり、デッキ毎の構成によって変化する。一般的にパーミッションと呼ばれていないものでも、カウンター呪文が相当数含まれている場合はここに列挙する。ただし、クロック・パーミッションは含まない。