心爪のシャーマン/Mindclaw Shaman
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− | 派手な能力ではあるが、活用するのはなかなか難しい。まず、[[引く|ドロー]]や[[トークン]]生成などの能動的な[[呪文]]は、5[[マナ]]のこの[[カード]]が[[戦場に出る]]前に消費されてしまう可能性が高い。[[単体除去]]や[[火力]]のような温存する意味のある呪文には有効だが、適正な[[対象]]が必要となる上、インスタント(特に[[軽い]]もの)は[[対応して]][[唱える|唱え]]られてしまうため、できるだけ[[フルタップ]]の隙を突かなければならない。[[ | + | 派手な能力ではあるが、活用するのはなかなか難しい。まず、[[引く|ドロー]]や[[トークン]]生成などの能動的な[[呪文]]は、5[[マナ]]のこの[[カード]]が[[戦場に出る]]前に消費されてしまう可能性が高い。[[単体除去]]や[[火力]]のような温存する意味のある呪文には有効だが、適正な[[対象]]が必要となる上、インスタント(特に[[軽い]]もの)は[[対応して]][[唱える|唱え]]られてしまうため、できるだけ[[フルタップ]]の隙を突かなければならない。[[打ち消し]]には無力で、[[全体除去]]に対しても微妙(心爪のシャーマン自身が巻き込まれてしまう上、そもそも全体除去を自ら用いる[[デッキ]]に全体除去は効きづらい)。[[X]]呪文も、(X=0になるため)実質捨てさせるのと同義であり効果が薄い。 |
− | 5マナ2/2という[[マナレシオ]]を考えると、平均して2枚程度の[[カード・アドバンテージ]]を取りたいところだが、上記のように相手に依存する部分が大きく、安定性に難がある。ドローなどの呪文を多用する[[ | + | 5マナ2/2という[[マナレシオ]]を考えると、平均して2枚程度の[[カード・アドバンテージ]]を取りたいところだが、上記のように相手に依存する部分が大きく、安定性に難がある。ドローなどの呪文を多用する[[コントロールデッキ]]や、クリーチャー除去を[[積む|積んだ]][[ビート・コントロール]]が[[環境]]にいるのであれば、[[サイドボード]]要員として活躍できるかもしれない。 |
*「対戦相手の呪文をこちらが唱える」能力は[[心盗み/Psychic Theft]](手札)、[[知識の搾取/Knowledge Exploitation]]([[ライブラリー]])、[[記憶の略取/Memory Plunder]]([[墓地]])など[[青]]の[[色の役割|役割]]であり、次いでよく見られるのは[[黒]]である。このカードが[[赤]]であるのは、過去の[[運命の逆転/Reversal of Fortune]]の例によるものか。 | *「対戦相手の呪文をこちらが唱える」能力は[[心盗み/Psychic Theft]](手札)、[[知識の搾取/Knowledge Exploitation]]([[ライブラリー]])、[[記憶の略取/Memory Plunder]]([[墓地]])など[[青]]の[[色の役割|役割]]であり、次いでよく見られるのは[[黒]]である。このカードが[[赤]]であるのは、過去の[[運命の逆転/Reversal of Fortune]]の例によるものか。 | ||
− | *同じ[[基本セット2013]]の青の[[ボーラスの占い師/Augur of Bolas]]、黒の[[ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas]]とともに、[[ニコル・ボーラス/Nicol Bolas (ストーリー)|ニコル・ボーラス/Nicol Bolas]]の配下の1体としてデザインされている([http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/201a 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/003527/ 翻訳])。[[カード名]]にボーラスの名がないためわかりにくいが、[[フレイバー・テキスト]]と{{Gatherer|id=332737 | + | *同じ[[基本セット2013]]の青の[[ボーラスの占い師/Augur of Bolas]]、黒の[[ボーラスの信奉者/Disciple of Bolas]]とともに、[[ニコル・ボーラス/Nicol Bolas (ストーリー)|ニコル・ボーラス/Nicol Bolas]]の配下の1体としてデザインされている([http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/feature/201a 参考]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/003527/ 翻訳])。[[カード名]]にボーラスの名がないためわかりにくいが、[[フレイバー・テキスト]]と{{Gatherer|id=332737}}(ボーラスの角を模した飾りを付けている)でそれが確認できる。 |
+ | *初出時の[[クリーチャー・タイプ]]は[[ヴィーアシーノ]]・[[シャーマン]]だったが、[[モダンホライゾン3]]発売に際しての[[オラクル]]変更でヴィーアシーノは[[トカゲ]]に統合された。[[ヴィーアシーノ]]の項も参照。 | ||
==ルール== | ==ルール== | ||
− | *「[[ | + | *「[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]」に関するルール全般は[[代替コスト]]および[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]を参照。 |
*能力の[[解決]]中に呪文を唱えるので、[[カード・タイプ]]によるタイミングの制限は適用されない。 | *能力の[[解決]]中に呪文を唱えるので、[[カード・タイプ]]によるタイミングの制限は適用されない。 | ||
*[[狂暴化/Berserk]]や[[均等化/Even the Odds]]などの、[[ルール文章]]に書かれた唱える際の制限は無視できない。 | *[[狂暴化/Berserk]]や[[均等化/Even the Odds]]などの、[[ルール文章]]に書かれた唱える際の制限は無視できない。 |
2024年11月17日 (日) 20:23時点における最新版
Mindclaw Shaman / 心爪のシャーマン (4)(赤)
クリーチャー — トカゲ(Lizard) シャーマン(Shaman)
クリーチャー — トカゲ(Lizard) シャーマン(Shaman)
心爪のシャーマンが戦場に出たとき、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札を公開する。あなたはそれらのカードの中からインスタント呪文1つかソーサリー呪文1つを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。
2/2ETB能力で対戦相手の手札からインスタントかソーサリーを奪い取るクリーチャー。
派手な能力ではあるが、活用するのはなかなか難しい。まず、ドローやトークン生成などの能動的な呪文は、5マナのこのカードが戦場に出る前に消費されてしまう可能性が高い。単体除去や火力のような温存する意味のある呪文には有効だが、適正な対象が必要となる上、インスタント(特に軽いもの)は対応して唱えられてしまうため、できるだけフルタップの隙を突かなければならない。打ち消しには無力で、全体除去に対しても微妙(心爪のシャーマン自身が巻き込まれてしまう上、そもそも全体除去を自ら用いるデッキに全体除去は効きづらい)。X呪文も、(X=0になるため)実質捨てさせるのと同義であり効果が薄い。
5マナ2/2というマナレシオを考えると、平均して2枚程度のカード・アドバンテージを取りたいところだが、上記のように相手に依存する部分が大きく、安定性に難がある。ドローなどの呪文を多用するコントロールデッキや、クリーチャー除去を積んだビート・コントロールが環境にいるのであれば、サイドボード要員として活躍できるかもしれない。
- 「対戦相手の呪文をこちらが唱える」能力は心盗み/Psychic Theft(手札)、知識の搾取/Knowledge Exploitation(ライブラリー)、記憶の略取/Memory Plunder(墓地)など青の役割であり、次いでよく見られるのは黒である。このカードが赤であるのは、過去の運命の逆転/Reversal of Fortuneの例によるものか。
- 同じ基本セット2013の青のボーラスの占い師/Augur of Bolas、黒のボーラスの信奉者/Disciple of Bolasとともに、ニコル・ボーラス/Nicol Bolasの配下の1体としてデザインされている(参考/翻訳)。カード名にボーラスの名がないためわかりにくいが、フレイバー・テキストとイラスト(ボーラスの角を模した飾りを付けている)でそれが確認できる。
- 初出時のクリーチャー・タイプはヴィーアシーノ・シャーマンだったが、モダンホライゾン3発売に際してのオラクル変更でヴィーアシーノはトカゲに統合された。ヴィーアシーノの項も参照。
[編集] ルール
- 「マナ・コストを支払うことなく唱える」に関するルール全般は代替コストおよびマナ・コストを支払うことなく唱えるを参照。
- 能力の解決中に呪文を唱えるので、カード・タイプによるタイミングの制限は適用されない。
- 狂暴化/Berserkや均等化/Even the Oddsなどの、ルール文章に書かれた唱える際の制限は無視できない。
- 対戦相手は能力自体に対応して手札のインスタントを唱えることは可能だが、能力の解決中にそれができるタイミングはない。手札が公開され、カードが選ばれるのは能力の解決時であり、一度何かのインスタントが選ばれた後に、それを対戦相手が唱えて消費することはできない。