ミッシー/Missy

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1つ目の能力は自分のクリーチャーを再利用できるのはもちろん、[[対戦相手]]のクリーチャーが[[除去]]されても自分の戦力に加えられる。[[全体除去]]を撃とうものなら、他[[プレイヤー]]が更地なのに自分だけ大量のサイバーマンを持っているといった状況になりうる。これ自身は何の[[除去耐性]]もないため、最初に[[単体除去]]で狙われやすい点には注意。
 
1つ目の能力は自分のクリーチャーを再利用できるのはもちろん、[[対戦相手]]のクリーチャーが[[除去]]されても自分の戦力に加えられる。[[全体除去]]を撃とうものなら、他[[プレイヤー]]が更地なのに自分だけ大量のサイバーマンを持っているといった状況になりうる。これ自身は何の[[除去耐性]]もないため、最初に[[単体除去]]で狙われやすい点には注意。
  
サイバーマンを[[表向き]]にできる手段があれば、戦力の強化に加えもう一度サイバーマンとして利用するチャンスが生まれ強力である。[[妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet]]のような"[[あなた]]の[[コントロール]]下で"戦場に戻すタイプの[[明滅]]と組み合わせるとよいだろう。自力で表向きに戻れる[[変異]]クリーチャーとも相性が良く、[[サクり台]]との組み合わせで様々なコンボが狙える(後述)。
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サイバーマンを[[表向き]]にできる手段があれば、戦力の強化に加えもう一度サイバーマンとして利用するチャンスが生まれ強力である。[[妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closet]]のような"[[あなた]]の[[コントロール]]下で"戦場に戻すタイプの[[明滅]]と組み合わせるとよいだろう。自力で表向きに戻れる[[変異]]/[[変装]]クリーチャーとも相性が良く、[[サクり台]]との組み合わせで様々なコンボが狙える(後述)。
  
 
最悪の二択は、上手く最高の選択をしてくれれば[[対戦相手]]の人数までドローを狙える。しかし現実的には微小な[[ダメージ]]の選択肢が選ばれることが多く、基本的に[[ドローエンジン]]としては期待できない。[[デッキ]]をアーティファクト・クリーチャー軸に寄せれば大ダメージを嫌ってドローを狙いやすくなるが、そうするとサイバーマン化の効果が機能しにくくなるというジレンマがある。デッキの軸足をどこに置くかは明確にしておきたい。
 
最悪の二択は、上手く最高の選択をしてくれれば[[対戦相手]]の人数までドローを狙える。しかし現実的には微小な[[ダメージ]]の選択肢が選ばれることが多く、基本的に[[ドローエンジン]]としては期待できない。[[デッキ]]をアーティファクト・クリーチャー軸に寄せれば大ダメージを嫌ってドローを狙いやすくなるが、そうするとサイバーマン化の効果が機能しにくくなるというジレンマがある。デッキの軸足をどこに置くかは明確にしておきたい。
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*変異+サクり台を絡めたコンボとして、以下のようなものが挙げられる。
 
*変異+サクり台を絡めたコンボとして、以下のようなものが挙げられる。
 
**[[手札]]に[[黒]]の[[カード]]があれば、[[無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper]]+任意のサクり台で[[無限]][[ライフロス]]。
 
**[[手札]]に[[黒]]の[[カード]]があれば、[[無情な切り裂き魔/Ruthless Ripper]]+任意のサクり台で[[無限]][[ライフロス]]。
**同様に変異のカードが手札にあれば、[[龍の眼の学者/Dragon's Eye Savants]]か[[軍団の伏兵/Horde Ambusher]]+[[ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment]]で[[無限ダメージ]]。
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**同様に変異用のカードが手札にあれば、[[龍の眼の学者/Dragon's Eye Savants]]か[[軍団の伏兵/Horde Ambusher]]+[[ゴブリンの砲撃/Goblin Bombardment]]で[[無限ダメージ]]。
 
**[[激憤の巫師/Ire Shaman]]+[[ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar]]で無限[[衝動的ドロー]]。そのまま[[タッサの神託者/Thassa's Oracle]]に繋いで[[勝利]]することもできる。
 
**[[激憤の巫師/Ire Shaman]]+[[ファイレクシアの供犠台/Phyrexian Altar]]で無限[[衝動的ドロー]]。そのまま[[タッサの神託者/Thassa's Oracle]]に繋いで[[勝利]]することもできる。
 
==ルール==
 
==ルール==

2024年3月18日 (月) 05:43時点における最新版


Missy / ミッシー (3)(青)(黒)(赤)
伝説のクリーチャー — タイム(Time) ロード(Lord) ならず者(Rogue)

アーティファクトでもこれでもないクリーチャー1体が死亡するたび、それをあなたのコントロール下で裏向きでタップ状態で戦場に戻す。それは2/2のサイバーマン(Cyberman)・アーティファクト・クリーチャーである。
あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手はそれぞれ「あなたがコントロールしている各アーティファクト・クリーチャーはそれぞれ、そのプレイヤーに1点のダメージを与える。」か、「あなたはカード1枚を引き、カオスが起こる。」かの最悪の二択を行う。

4/5

WHISPERのテキストには誤りがあります。「タイム・ロード」は「タイムロード」と読み替えてください。

他のアーティファクトでないクリーチャー死亡すると裏向きサイバーマンにして戻す伝説のタイムロードならず者。また、自分の終了ステップごとに「アーティファクト・クリーチャーの数に応じた本体火力」か「ドローカオス能力」の最悪の二択も行わせる。

1つ目の能力は自分のクリーチャーを再利用できるのはもちろん、対戦相手のクリーチャーが除去されても自分の戦力に加えられる。全体除去を撃とうものなら、他プレイヤーが更地なのに自分だけ大量のサイバーマンを持っているといった状況になりうる。これ自身は何の除去耐性もないため、最初に単体除去で狙われやすい点には注意。

サイバーマンを表向きにできる手段があれば、戦力の強化に加えもう一度サイバーマンとして利用するチャンスが生まれ強力である。妖術師の衣装部屋/Conjurer's Closetのような"あなたコントロール下で"戦場に戻すタイプの明滅と組み合わせるとよいだろう。自力で表向きに戻れる変異/変装クリーチャーとも相性が良く、サクり台との組み合わせで様々なコンボが狙える(後述)。

最悪の二択は、上手く最高の選択をしてくれれば対戦相手の人数までドローを狙える。しかし現実的には微小なダメージの選択肢が選ばれることが多く、基本的にドローエンジンとしては期待できない。デッキをアーティファクト・クリーチャー軸に寄せれば大ダメージを嫌ってドローを狙いやすくなるが、そうするとサイバーマン化の効果が機能しにくくなるというジレンマがある。デッキの軸足をどこに置くかは明確にしておきたい。

[編集] ルール

サイバーマンのルール
最悪の二択のルール
  • 二つ目の選択肢は、プレインチェイス戦でなければ単にドローを行うだけとなる。
  • 解決中に最悪の二択で後者を選んで行われるのはドローのみで、ミッシーの能力の解決中にカオス能力を処理するわけでは無いので注意。能力が解決した後、後者が選ばれた回数分誘発したカオス能力がスタックに置かれる。

[編集] 関連カード

[編集] 参考

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