悪魔の契約/Demonic Pact

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[[効果]]はそれぞれ[[吸血の饗宴/Vampiric Feast]]([[X]]=4の[[魂の消耗/Consume Spirit]])、[[精神腐敗/Mind Rot]]、[[予言/Divination]]([[ライフ]][[失う|ロス]]のない[[夜の囁き/Night's Whisper]])とほぼ同等。4[[マナ]]の初期投資だけで合計10[[マナ]]以上の効果と最大3~4枚分の[[カードアドバンテージ]]を得られるとあって、[[コスト・パフォーマンス]]そのものはまさに破格と言える。
 
[[効果]]はそれぞれ[[吸血の饗宴/Vampiric Feast]]([[X]]=4の[[魂の消耗/Consume Spirit]])、[[精神腐敗/Mind Rot]]、[[予言/Divination]]([[ライフ]][[失う|ロス]]のない[[夜の囁き/Night's Whisper]])とほぼ同等。4[[マナ]]の初期投資だけで合計10[[マナ]]以上の効果と最大3~4枚分の[[カードアドバンテージ]]を得られるとあって、[[コスト・パフォーマンス]]そのものはまさに破格と言える。
  
ただし、[[重さ]]の割に報酬を得られるのは[[唱える|唱えた]]次のターンからというタイムラグがあり、長期戦向きの効果を各ターンにひとつずつという悠長さがタイムリミットを抱える性質と噛み合っていない。得られる[[アドバンテージ]]の大きさを恃みに3ターン以内の[[勝利]]を目指すという率直な使い方の場合、仕留め損なった時のリスクも極大であるため、[[ビートダウン]]・[[コントロール (デッキ)|コントロール]]を問わず、漫然と組み込んでも効果的に働くどころか自分の首を絞める公算も高い。扱いには少々の工夫が必要な、[[黒]]らしく癖も強い一枚。
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ただし、[[重さ]]の割に報酬を得られるのは[[唱える|唱えた]]次のターンからというタイムラグがあり、長期戦向きの効果を各ターンにひとつずつという悠長さがタイムリミットを抱える性質と噛み合っていない。得られる[[アドバンテージ]]の大きさを頼りに3ターン以内の[[勝利]]を目指すという率直な使い方の場合、仕留め損なった時のリスクも極大であるため、[[ビートダウン]]・[[コントロール (デッキ)|コントロール]]を問わず、漫然と組み込んでも効果的に働くどころか自分の首を絞める可能性も高い。扱いには少々の工夫が必要な、[[黒]]らしく癖も強い一枚。
  
 
最も単純で確実な手段としては、[[破壊]]や[[バウンス]]を用いて[[敗北]]を踏み倒す、あわよくば再[[展開]]によって更なる[[アドバンテージ]]を獲得するといった利用法が挙げられる。実際[[スタンダード]]において、[[侵入する生物種/Invasive Species]]や[[分散/Disperse]]などと組み合わせる事で、これを[[キーカード]]に据えた[[悪魔の契約]][[デッキ]]が登場している。
 
最も単純で確実な手段としては、[[破壊]]や[[バウンス]]を用いて[[敗北]]を踏み倒す、あわよくば再[[展開]]によって更なる[[アドバンテージ]]を獲得するといった利用法が挙げられる。実際[[スタンダード]]において、[[侵入する生物種/Invasive Species]]や[[分散/Disperse]]などと組み合わせる事で、これを[[キーカード]]に据えた[[悪魔の契約]][[デッキ]]が登場している。

2018年11月28日 (水) 10:19時点における版


Demonic Pact / 悪魔の契約 (2)(黒)(黒)
エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、以下からまだ選ばれていないもの1つを選ぶ。
・クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。悪魔の契約はそれに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。
・対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚捨てる。
・カードを2枚引く。
・あなたはこのゲームに敗北する。


リリアナ・ヴェス/Liliana Vessが行った「4体の悪魔との契約」がカード化。アップキープごとに様々な恩恵をもたらすが、4ターン目には自身の破滅が待っている。

効果はそれぞれ吸血の饗宴/Vampiric FeastX=4の魂の消耗/Consume Spirit)、精神腐敗/Mind Rot予言/Divinationライフロスのない夜の囁き/Night's Whisper)とほぼ同等。4マナの初期投資だけで合計10マナ以上の効果と最大3~4枚分のカードアドバンテージを得られるとあって、コスト・パフォーマンスそのものはまさに破格と言える。

ただし、重さの割に報酬を得られるのは唱えた次のターンからというタイムラグがあり、長期戦向きの効果を各ターンにひとつずつという悠長さがタイムリミットを抱える性質と噛み合っていない。得られるアドバンテージの大きさを頼りに3ターン以内の勝利を目指すという率直な使い方の場合、仕留め損なった時のリスクも極大であるため、ビートダウンコントロールを問わず、漫然と組み込んでも効果的に働くどころか自分の首を絞める可能性も高い。扱いには少々の工夫が必要な、らしく癖も強い一枚。

最も単純で確実な手段としては、破壊バウンスを用いて敗北を踏み倒す、あわよくば再展開によって更なるアドバンテージを獲得するといった利用法が挙げられる。実際スタンダードにおいて、侵入する生物種/Invasive Species分散/Disperseなどと組み合わせる事で、これをキーカードに据えた悪魔の契約デッキが登場している。

別軸の活用法としては、寄付/Donateのようなコントロールの譲渡効果を利用して対戦相手に押し付ける事で、これ自体を勝利手段にしてしまうコンボ的運用も成立し得る。寄付し損ねた際の敗北リスクはあるが、内蔵するドロー手札破壊によって単なる置物に留まらずコンボの完成をサポートしてくれるのはありがたいところ。当初のスタンダード環境では果敢な泥棒/Daring Thief変容する忠誠/Shifting Loyaltiesといった効率に欠ける候補しかなく現実味が薄かったものの、異界月で格段に手軽な無害な申し出/Harmless Offeringが登場した事で、上述デッキの派生であるキャット・パクトが成立した。ただし、約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised Endという天敵も同時に現れ、友情コンボの危険性も高まった(下記ルールの項を参照)。

ルール

  • モードを選ぶのはこの能力スタックに乗るとき、すなわちアップキープの開始時に誘発したときである。
    • その際、対象を取るモードは適正な対象がいなければ選ぶことができない。ただし選ぶ時点で適正でさえあれば、解決時に不適正となってもかまわない。その場合、効果は発揮されないが選んだ事実は残るため、そのモードを再び選ぶことはできなくなる。
  • 一度選んだモードは選ぶことができない。これは各オブジェクトごとに適応される。選ぶプレイヤーは考慮されない。
    • 例えばA,B,Cの3枚の悪魔の契約があり、Aが既にドローのモードを選んでおり、B,Cはいずれのモードも選んでいないとする。この場合、ドローのモードを選ぶことができないのはAのみであり、B,Cはドローのモードを選ぶことができる。
    • 例えばあなたコントロール下で既にドローと手札破壊のモードを選んだ悪魔の契約があり、それのコントロールが対戦相手に移ったとする。対戦相手は、ドレインのモードか敗北のモードしか選ぶことができない。
  • 「他のモードが選べなくなったとき敗北する」わけではなく、敗北もモードのひとつである。あえて先に敗北のモードを選んでよいし、一度選べばその後は選ぶ必要がなくなる。
  • (敗北のモードも含めて)いずれのモードも選ぶことができなくなった場合、誘発型能力は誘発はするが、そのままスタックから取り除かれる。その状態になれば事実上何もしない置物となる。

参考

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