迷宮の霊魂/Spirit of the Labyrinth
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Spirit of the Labyrinth / 迷宮の霊魂 (1)(白)
クリーチャー エンチャント — スピリット(Spirit)
クリーチャー エンチャント — スピリット(Spirit)
各プレイヤーは、各ターンにカードを2枚以上引くことができない。
3/1カードを1ターンに2枚以上引くことを禁止するクリーチャー・エンチャント。
これが戦場にいるだけでソーサリー・タイミングのドローは意味を成さなくなり、インスタントなどで対戦相手のターンにドローする場合も1枚までしか引けなくなる。青を含むコントロールデッキやコンボデッキにとっては、対処できなければ死活問題となるカード。
第六隊の刃/Blade of the Sixth Pride相当の基本スペックも優秀で、ノンクリーチャーのデッキに対しては3点クロックとなり、中堅クリーチャーを相討ちに取ることもできる。ただしタフネスが低く、アタッカーとしては止められやすい点と、火力やマイナス修整で除去されやすい点は弱点と言える。
登場時のスタンダードでは特にスフィンクスの啓示/Sphinx's Revelationとタッサの二叉槍/Bident of Thassaに対して効果的。地下世界の人脈/Underworld Connectionsにあまり有効でないのは惜しいところだが、白ウィニーなどで採用される可能性はあるだろう。
レガシーでも強力。渦まく知識/Brainstormと思案/Ponderを筆頭に、精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor、グリセルブランド/Griselbrand、祖先の幻視/Ancestral Vision、垣間見る自然/Glimpse of Natureなど、刺さる相手は多数存在する。Death & Taxesでは、ドロー呪文に対応して霊気の薬瓶/AEther Vialから戦場に出すことも可能。
- 自分のドローも影響を受ける点には注意。基本的にはデッキ構築の段階で気をつければ問題ないが、例えば通常ドロー後にヴェンディリオン三人衆/Vendilion CliqueのCIP能力の対象にされると、手札の枚数は1枚減ることになる。
- エンチャントであることは各種エンチャント除去によって対処されてしまうというデメリットでもあるが、結界師ズアー/Zur the Enchanterや悟りの教示者/Enlightened Tutorでサーチできるというメリットでもある。
- 似たようなコンセプトのカードとしては、かつてのChains of Mephistophelesがある。
ルール
- 思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thoughtや闇の腹心/Dark Confidantなどの、ライブラリーのカードを手札に加える効果には影響しない。
- このターンすでにカードを引いているプレイヤーに、何らかの効果やルールがカードを引かせようとする場合、それは無視される。
- このターン1枚もカードを引いていないプレイヤーに、何らかの効果が2枚以上のカードを引かせようとする場合、そのプレイヤーは1枚だけ引く。
- 「カードをN枚引く」という処理は、ルール上「カードを1枚引く」という処理をN回行うものとして扱われる(CR:120.2)。よって厳密にはその最初の1回だけを処理し、残りを無視しているということになる。
- プレイヤーがカードを引いた後、同一ターン中に迷宮の霊魂が戦場に出た場合、そのターンそのプレイヤーはカードを引くことができなくなる。
- カードを引くことを置換する置換効果(発掘など)との相互作用に注意。
- 例1:このターンすでにカードを引いているプレイヤーがさらにカードを引こうとした場合、それを置換することはできない。迷宮の霊魂の能力により、置換するイベント自体がそもそも発生しないからである。
- 例2:このターン1枚もカードを引いていないプレイヤーが、墓地に十分な発掘カードがある状態でグリセルブランドの能力により7枚のカードを引こうとした場合、まず1枚目のドローを発掘で置換するかどうかを選ぶ。置換したなら、2枚目のドローを置換するかどうかを選ぶことができる。以降も同様である。例えば4枚目のドローを置換しなかったなら、それにより1枚引き、5~7枚目のドローは無視される(引くことも置換することもできない)。
参考
- Born Legacy/伝来の軍勢(Daily MTG、Making Magic、文:Mark Rosewater、訳:米村薫)
- カード個別評価:神々の軍勢 - レア