バラルとカーリ・ゼヴ/Baral and Kari Zev

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少し[[タフネス|尻でっかち]]ではあるが、[[マナレシオ]]は[[マナ・コスト]]相応。[[先制攻撃]]も持つのでタフネス2以下の[[クリーチャー]]の[[攻撃]]をシャットアウトでき、[[ブロッカー]]としても[[中堅クリーチャー]]ぐらいなら止められる。[[能力]]が[[呪文]]を主体とした[[デッキ]]に向いており、盤面が空きがちな短所をカバーしやすいのは嬉しい。[[威迫]]については[[パワー]]が低めなので活用は多少難しいが、トークンの生成と合わせ、[[除去]]を交えながら[[クロック]]を刻んでいくのであれば[[アタッカー]]として運用する時に、1体までならブロッカーを無視できるので役立つ場合もあるだろう。
 
少し[[タフネス|尻でっかち]]ではあるが、[[マナレシオ]]は[[マナ・コスト]]相応。[[先制攻撃]]も持つのでタフネス2以下の[[クリーチャー]]の[[攻撃]]をシャットアウトでき、[[ブロッカー]]としても[[中堅クリーチャー]]ぐらいなら止められる。[[能力]]が[[呪文]]を主体とした[[デッキ]]に向いており、盤面が空きがちな短所をカバーしやすいのは嬉しい。[[威迫]]については[[パワー]]が低めなので活用は多少難しいが、トークンの生成と合わせ、[[除去]]を交えながら[[クロック]]を刻んでいくのであれば[[アタッカー]]として運用する時に、1体までならブロッカーを無視できるので役立つ場合もあるだろう。
  
踏み倒し能力は1[[ターン]]に1回だが[[あなた]]のターン限定などの制限は無く、インスタントを多く採用していれば毎ターンの起動が可能。このカードが出た後、(他の踏み倒しを考慮しなければ)呪文を唱えられるのは早くても4ターン目であるため、一般的なスペルデッキであれば唱えるカードがないという状況になることはまずないだろう。
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一方で[[除去耐性]]はタフネスのみ。1[[マナ]]域の[[火力]]ぐらいなら耐えるが、それ以上の火力や[[確定除去]]には無力。青お得意の[[打ち消し]]を併用してしっかり守ってやりたいところ。[[対戦相手]]の[[ターン]]であっても、そのターンで最初にインスタントやソーサリーを唱えたならばしっかり[[能力]]も[[誘発]]してくれる。登場時の[[スタンダード]]には[[呪文貫き/Spell Pierce]]を始めとした便利な打ち消し手段も揃っているので、特に理由が無いなら無理に序盤に出すのではなく、打ち消しを構えられるだけの余裕を持ってから出すように意識しておくとよいだろう。[[コントロールデッキ]]に採用するのであれば、トークンを消費する手段も併用しておくと[[誘発型能力]]で踏み倒す呪文がないが、既にトークンが[[戦場]]にあって[[レジェンド・ルール]]に引っかかる、なんて状況でも[[誘発]]を無駄にせずに済む。また、自前でクリーチャーを揃えられることから[[機械兵団の進軍]]で収録された[[召集]]とも相性が良く、召集ではマナ総量そのものは変化しないため、比較的早期に踏み倒せる範囲が広がることになる。
  
出た直後に対処され出し損になることを嫌うなら呪文貫きを用意できる4マナ、万全を期して5マナまでためてから出すのもいい。このケアは青系におけるシステムクリーチャーの運用に共通のものである。
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デッキのメイン・エンジンとして軸にできるタイプの[[カード]]ではあるが、踏み倒しは[[手札]]からである以上、活用しようとすると消費が激しくなるので、[[ドローソース]]も多めに入れておきたい。可能ならマナ総量を散らして複数の[[引く|ドロー]]呪文を採用しておくと、ドローから更に[[ハンド・アドバンテージ]]を稼ぐなどの柔軟な動きが可能になり、真価を発揮しやすくなる。
  
唱えるカードがない時は[[ラガバン/Ragavan]]・[[トークン]]を[[生成]]してクロックを稼げるデザイン。トークンは[[伝説のクリーチャー]]であり、複数並べることは出来ないが2/1[[速攻]]となかなかの性能。インスタントを使えば[[対戦相手]]の[[攻撃]]にも奇襲的に[[ブロッカー]]を増やすことも可能。[[機械兵団の進軍]]に収録されている[[召集]]とは相性が良い。[[クリーチャー]]の[[タップ]]を[[代替コスト]]にすることで、通常であれば唱えられないマナ域の呪文も唱えられ、必然的に踏み倒せる呪文のマナ総量上限も増えることになり、アドバンテージを連鎖的に拡大できる他、召集した呪文をトリガーにラガバンを出しなおすことで召集の弱点である隙の大きさを軽減できる。
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[[リミテッド]]では、インスタント・ソーサリーに寄せすぎると[[事故]]に繋がる。[[多元宇宙の伝説]][[呪文追い、ルーツリー/Lutri, the Spellchaser]]とは恩恵を受ける条件が一致、[[相棒]]としての選出条件もカードが散りやすいリミテッドでは大した枷にならないが、同時に[[ピック]]できる可能性は低く、やはり扱いづらさが目立つ。基本的には呪文にトークンのおまけがついてくる程度、偶に活用できる状況では役立つという程度に意識しておけば十分だろう。前述の通り戦力としても一定の性能はあるため、無理にピックを寄せずとも[[]]が噛み合うのであれば悪くない。
 
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デッキの軸になりうるタイプのカードだが、その構造上、手札消費が激しくなるため、ドローソースは多めに入れておきたい。
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マナコストを散らして複数種類のドロー呪文を採用することで柔軟な動きが可能になり、真価を発揮できるだろう。
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手札消費が激しくなりがちな性質上、フラッシュバックと相性が良く、コスト増大によるテンポ損も苦にならない。また、精神接合機をはじめとするマナコスト軽減策とも相性が良い。
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[[リミテッド]]では、インスタント・ソーサリーに寄せすぎると[[事故]]に繋がる。基本的にはそれらの呪文にトークンのおまけがついてくる程度に考えておけば十分、偶に活用できる状況では役立つぐらいで、[[ピック]]を無理に寄せる必要はあるまい。召集を持つ呪文をピック出来ていた場合は多少扱いやすくなるが、クリーチャーでない呪文に依存する[[能力]]の例に漏れず、[[構築]]で本領を発揮するタイプの[[カード]]といえるか。
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多次元宇宙の伝説枠で同居する[[呪文追い、ルーツリー/Lutri, the Spellchaser]]の相棒条件とは性質上相性が良いものの、同時にピックできる可能性は低くやはり扱いずらさが目立つ。
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*能力については[[解決中に呪文を唱える]]、[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]も参照。
 
*能力については[[解決中に呪文を唱える]]、[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]も参照。

2023年5月25日 (木) 21:28時点における版


Baral and Kari Zev / バラルとカーリ・ゼヴ (1)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)

先制攻撃、威迫
あなたが各ターン内で初めてインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、それと共通のカード・タイプを持ちマナ総量がそれより小さい呪文1つを、あなたの手札からマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。そうしないなら、《航海士ラガバン/First Mate Ragavan》という名前で赤の2/1の伝説の猿(Monkey)・海賊(Pirate)クリーチャー・トークン1体を生成する。ターン終了時まで、それは速攻を得る。

2/4

青赤伝説のクリーチャーコンビは、カラデシュ/Kaladeshよりディレン・バラル/Dhiren Baral)とカーリ・ゼヴ/Kari Zev)。インスタントソーサリー唱える時に、「カード・タイプが共通し、かつマナ総量がそれよりも低い呪文踏み倒す」か「トークン生成」のどちらかのおまけを得る。

少し尻でっかちではあるが、マナレシオマナ・コスト相応。先制攻撃も持つのでタフネス2以下のクリーチャー攻撃をシャットアウトでき、ブロッカーとしても中堅クリーチャーぐらいなら止められる。能力呪文を主体としたデッキに向いており、盤面が空きがちな短所をカバーしやすいのは嬉しい。威迫についてはパワーが低めなので活用は多少難しいが、トークンの生成と合わせ、除去を交えながらクロックを刻んでいくのであればアタッカーとして運用する時に、1体までならブロッカーを無視できるので役立つ場合もあるだろう。

一方で除去耐性はタフネスのみ。1マナ域の火力ぐらいなら耐えるが、それ以上の火力や確定除去には無力。青お得意の打ち消しを併用してしっかり守ってやりたいところ。対戦相手ターンであっても、そのターンで最初にインスタントやソーサリーを唱えたならばしっかり能力誘発してくれる。登場時のスタンダードには呪文貫き/Spell Pierceを始めとした便利な打ち消し手段も揃っているので、特に理由が無いなら無理に序盤に出すのではなく、打ち消しを構えられるだけの余裕を持ってから出すように意識しておくとよいだろう。コントロールデッキに採用するのであれば、トークンを消費する手段も併用しておくと誘発型能力で踏み倒す呪文がないが、既にトークンが戦場にあってレジェンド・ルールに引っかかる、なんて状況でも誘発を無駄にせずに済む。また、自前でクリーチャーを揃えられることから機械兵団の進軍で収録された召集とも相性が良く、召集ではマナ総量そのものは変化しないため、比較的早期に踏み倒せる範囲が広がることになる。

デッキのメイン・エンジンとして軸にできるタイプのカードではあるが、踏み倒しは手札からである以上、活用しようとすると消費が激しくなるので、ドローソースも多めに入れておきたい。可能ならマナ総量を散らして複数のドロー呪文を採用しておくと、ドローから更にハンド・アドバンテージを稼ぐなどの柔軟な動きが可能になり、真価を発揮しやすくなる。

リミテッドでは、インスタント・ソーサリーに寄せすぎると事故に繋がる。多元宇宙の伝説呪文追い、ルーツリー/Lutri, the Spellchaserとは恩恵を受ける条件が一致、相棒としての選出条件もカードが散りやすいリミテッドでは大した枷にならないが、同時にピックできる可能性は低く、やはり扱いづらさが目立つ。基本的には呪文にトークンのおまけがついてくる程度、偶に活用できる状況では役立つという程度に意識しておけば十分だろう。前述の通り戦力としても一定の性能はあるため、無理にピックを寄せずともが噛み合うのであれば悪くない。

関連カード

バラル
カーリ・ゼヴ

サイクル

機械兵団の進軍の2人のキャラクターがコンビになった伝説のクリーチャーサイクルレアに2色の組み合わせの10枚が、神話レアに楔の3色の組み合わせの5枚が存在する。

これらのストーリー上での扱いは公式記事の『機械兵団の進軍』の伝説のチームたちを参照。

レア
神話レア

ジャンプスタート・ブースター用カードにも単色スーラクと殺し爪/Surrak and Goreclawが存在する。

参考

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