バラルとカーリ・ゼヴ/Baral and Kari Zev

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*能力については[[解決中に呪文を唱える]]、[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]も参照。
 
*能力については[[解決中に呪文を唱える]]、[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]も参照。
 
*この能力の[[誘発条件]]は「各[[ターン]]に初めて[[インスタント]]や[[ソーサリー]][[呪文]]を[[唱える|唱えた]]とき」である。[[あなた]]が既にインスタントやソーサリーを唱えた後でこれを[[戦場に出す|戦場に出した]]場合、「初めて唱えたとき」はすでに終わっているため、そのターン中に[[誘発]]することはない。
 
*この能力の[[誘発条件]]は「各[[ターン]]に初めて[[インスタント]]や[[ソーサリー]][[呪文]]を[[唱える|唱えた]]とき」である。[[あなた]]が既にインスタントやソーサリーを唱えた後でこれを[[戦場に出す|戦場に出した]]場合、「初めて唱えたとき」はすでに終わっているため、そのターン中に[[誘発]]することはない。
*[[能力]]は[[霊気紛争]][[バラルの巧技/Baral's Expertise|巧技サイクル]]を意識したものだろう。
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*先制攻撃と威迫を持つこととラガバンを呼び出すのは[[航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider]]、インスタントやソーサリーをサポートする能力は[[遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance]]を元にしたと考えられる。また、タフネスがパワーより2多いことは両者とも共通している。
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**唱えた呪文未満のマナ総量を持つカードを手札から踏み倒す[[能力]]は[[霊気紛争]]の功技[[サイクル]]を意識したものだろう。偶然か意識したものか、このサイクルには二人とも登場している。([[バラルの巧技/Baral's Expertise]]と[[カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev's Expertise]])
 
*呪文を踏み倒さない場合、航海士ラガバンの生成は強制である。2体目が出ると[[レジェンド・ルール]]で片方が[[死亡]]するので、対戦相手が[[血の芸術家/Blood Artist]]をコントロールしている場合などは不利に働くこともある。
 
*呪文を踏み倒さない場合、航海士ラガバンの生成は強制である。2体目が出ると[[レジェンド・ルール]]で片方が[[死亡]]するので、対戦相手が[[血の芸術家/Blood Artist]]をコントロールしている場合などは不利に働くこともある。
*航海士ラガバンはターン終了時に速攻を失うだけで、その後も戦場に留まり続ける。[[航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴ/Kari Zev, Skyship Raider]]が生成するラガバンのように[[追放]]されることはない。
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*航海士ラガバンはターン終了時に速攻を失うだけで、その後も戦場に留まり続ける。航空船を強襲する者、カーリ・ゼヴが生成するラガバンのように[[追放]]されることはない。
 
**なお、「航海士ラガバン」と「ラガバン」は名前が違うのでレジェンド・ルールは適用されない。もちろん[[敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer]]も同様で、それぞれ1体ずつ問題なく[[コントロール]]できる。
 
**なお、「航海士ラガバン」と「ラガバン」は名前が違うのでレジェンド・ルールは適用されない。もちろん[[敏捷なこそ泥、ラガバン/Ragavan, Nimble Pilferer]]も同様で、それぞれ1体ずつ問題なく[[コントロール]]できる。
  

2023年11月11日 (土) 00:20時点における版


Baral and Kari Zev / バラルとカーリ・ゼヴ (1)(青)(赤)
伝説のクリーチャー — 人間(Human)

先制攻撃、威迫
あなたが各ターン内で初めてインスタントやソーサリーである呪文を唱えるたび、それと共通のカード・タイプを持ちマナ総量がそれより小さい呪文1つを、あなたの手札からマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。そうしないなら、《航海士ラガバン/First Mate Ragavan》という名前で赤の2/1の伝説の猿(Monkey)・海賊(Pirate)クリーチャー・トークン1体を生成する。ターン終了時まで、それは速攻を得る。

2/4

青赤伝説のクリーチャーコンビは、カラデシュ/Kaladeshよりディレン・バラル/Dhiren Baral)とカーリ・ゼヴ/Kari Zev)。インスタントソーサリー唱える時に、「カード・タイプが共通し、かつマナ総量がそれよりも低い呪文踏み倒す」か「トークン生成」のどちらかのおまけを得る。

少し尻でっかちではあるが、マナレシオマナ・コスト相応。先制攻撃も持つのでタフネス2以下のクリーチャー攻撃をシャットアウトでき、ブロッカーとしても中堅クリーチャーぐらいなら止められる。スペルデッキが苦手とするアグロ戦術に強く出られる性質は高く評価できる。威迫についてはパワーが低めなので活用は多少難しいが、トークンの生成と合わせ、除去を交えながらクロックを刻んでいくのであればアタッカーとして多少は役に立つだろう。

一方で除去耐性はタフネスのみ。1、2マナ火力は耐えるが、大火力や確定除去には無力。維持する必要のあるカードなので、青お得意の打ち消しでしっかり守りたい。対戦相手ターンにも能力誘発するので、単に呪文を打ち消すだけではなく、打ち消しより大きいインスタント呪文を唱えることで打ち消しをノーコストで唱える、逆に火遊び/Play with Fireを持って2マナの打ち消しを唱えることで除去と打ち消しを同時に行う等、能力を活かす工夫をしていきたい。またかき消し/Make Disappearなどの犠牲を持つカードとは、トークン生産が可能である点でシナジーを持つ。さらに、自前でクリーチャーを揃えられることから機械兵団の進軍で収録された召集とも相性が良く、召集ではマナ総量そのものは変化しないため、踏み倒せる呪文の範囲を少し広げて動くことができる。

デッキのメイン・エンジンとして軸にできるタイプのカードではあるが、踏み倒しは手札からである以上、活用しようとすると消費が激しくなるので、ドローソースも多めに入れておきたい。可能ならマナ総量を散らして複数のドロー呪文を採用しておくと、ドローから更にハンド・アドバンテージを稼ぐなどの柔軟な動きが可能になり、真価を発揮しやすくなる。

リミテッドでは、インスタント・ソーサリーに寄せすぎると事故に繋がる。多元宇宙の伝説呪文追い、ルーツリー/Lutri, the Spellchaserとは恩恵を受ける条件が一致、相棒としての選出条件もカードが散りやすいリミテッドでは大した枷にならないが、同時にピックできる可能性は低く、やはり扱いづらさが目立つ。基本的には呪文にトークンのおまけがついてくる程度、偶に活用できる状況では役立つという程度に意識しておけば十分だろう。前述の通り戦力としても一定の性能はあるため、無理にピックを寄せずともが噛み合うのであれば悪くない。

関連カード

バラル
カーリ・ゼヴ

サイクル

機械兵団の進軍の2人のキャラクターがコンビになった伝説のクリーチャーサイクルレアに2色の組み合わせの10枚が、神話レアに楔の3色の組み合わせの5枚が存在する。

これらのストーリー上での扱いは公式記事の『機械兵団の進軍』の伝説のチームたちを参照。

レア
神話レア

ジャンプスタート・ブースター用カードにも単色スーラクと殺し爪/Surrak and Goreclawが存在する。

参考

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