トップダウン・デザイン

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'''トップダウン・デザイン'''/''Top down design''とは、[[R&D]]が[[カード]]を作成する際、カードのフレイバー面(モチーフの特色や[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]など)を重視してデザインすること。
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'''トップダウン・デザイン'''/''Top down design''とは、[[開発部]]が[[カード]]や[[セット]]を作成する際、フレイバー面(モチーフの特色や[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]など)を出発点としてデザインすること。
  
 
{{#card:Screeching Bat}}
 
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こういった手法は[[Timmy, Johnny, and Spike#ヴォーソスとメルヴィン|ヴォーソス]]を満足させるだけでなく、うまくデザインされていれば[[プレイヤー]]がカードの[[テキスト]]をより直感的に理解できるようになるという利点もある。
 
こういった手法は[[Timmy, Johnny, and Spike#ヴォーソスとメルヴィン|ヴォーソス]]を満足させるだけでなく、うまくデザインされていれば[[プレイヤー]]がカードの[[テキスト]]をより直感的に理解できるようになるという利点もある。
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ただ単に何らかのフレイバー要素(“トップ”)を出発点にしていればいいわけではなく、それをシステム的要素を使って実現できていてこそ(“ダウン”)トップダウンと言える。例えば[[ギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu]]は[[時のらせんブロック]]の主要人物がカード化されたものであるが、[[ジョイラ/Jhoira]]の[[工匠]]としての面でなく、ブロックのテーマ([[待機]])に焦点を当ててしまっている。
  
 
近年は公式サイトで掌編小説を無料で閲覧できるようになったためストーリーの人気が増しているのに加え、[[統率者]]人気も相まって登場人物が[[伝説のクリーチャー]]としてカード化される頻度が増している。また[[注目のストーリー]]カードのような手法で重要シーンを描くことも多くなっており、よりトップダウン・デザインによる“芳醇さ”が重要視されるようになっている。
 
近年は公式サイトで掌編小説を無料で閲覧できるようになったためストーリーの人気が増しているのに加え、[[統率者]]人気も相まって登場人物が[[伝説のクリーチャー]]としてカード化される頻度が増している。また[[注目のストーリー]]カードのような手法で重要シーンを描くことも多くなっており、よりトップダウン・デザインによる“芳醇さ”が重要視されるようになっている。
  
*逆に、システム面(ゲーム上の動きや役割など)を重視してデザインすることを'''ボトムアップ・デザイン'''と言う。
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*あくまでデザインの出発点を見るものである。例えば[[穿孔の刃/Trepanation Blade]]は[[Richard Garfield]]が[[Wikipedia:ja:チェーンソー|チェーンソー]]としてデザインしたものであるが、最終的にはチェーンソーではなくなっている。それでもチェーンソーのトップダウン・デザインであったことに変わりはない。
**ただしあくまで創作手法の差であり、対立の関係にあるわけではない。トップダウン・デザインであってもゲームバランスのために修整は加えられるし、ボトムアップ・デザインであってもイラストや[[フレイバー・テキスト]]の設定でフレイバー性を与えられるため、完成したカードはどちらにせよフレイバー面・システム面の両方を兼ね備えた形となる。
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**このように、最初から必ずしもマジックらしいフレイバーを元にデザインされている必要はなく、パロディであったりバカバカしいプレイテスト名を付けられていることも多い。[[展望デザイン・チーム]]にとってはイメージが伝わることが大事であり、製品化にあたる[[カード名]]などのフレイバー面の調整は[[クリエイティブ・チーム]]に任されている。
**元々はボトムアップ的に作成されたカードや[[次元/Plane]]であっても、その完成度からフレイバー面でも人気を得ることも少なくない。[[ラヴニカ/Ravnica]][[ゼンディカー/Zendikar]]がその好例だろう。
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***逆を言うと、クリエイティブ・チームによって[[]]などが決まってしまった後は、[[セット・デザイン・チーム]](かつては[[デベロップ・チーム]])はそれに従わなければならない。例えば[[クリーチャー・タイプ]]の変更や、飛んでいるように見えるクリーチャーから[[飛行]]を取り除くといった調整がしづらくなる。
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*たとえ[[伝説の]]カードであっても、すべてがトップダウンというわけではない。バランスを取るために、[[デメリット]]として伝説性を付与する場合もあるからである。
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*かつてはフレイバーを意識するあまり、[[ルール文章]]が冗長になってしまっているカードも多く存在した。例えば[[空飛ぶ絨毯/Flying Carpet]][[再録]]時に簡略化され、[[レジェンド (クリーチャー・タイプ)|レジェンド]]のルール文章に書かれていた[[クリーチャー・タイプ]]は[[タイプ行]]に書かれるようになった。
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**一方で、単純化しすぎてしまい「なぜ[[羊]]にならないのか」などと疑問を生んでしまった[[羊術/Ovinize]]のように、以降はよりフレイバーを意識するようになった例もある。
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==トップダウンとボトムアップ==
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「トップダウン/top-down」とは元々、上意下達(組織の上層部の命令で下層部が動く形式)などいくつかの意味がある。
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対義語は「ボトムアップ/bottom-up」。マジックにおいては、システム面(ゲーム上の動きや役割など)を起点としてデザインし、その後でフレイバーを付加することを'''ボトムアップ・デザイン'''と言う。
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いずれにせよ、デザイン過程を経て完成したカードはフレイバー面・システム面の両方を兼ね備えた形となるため、ひと目見ただけではどちらが出発点となっているかは断定できない。
  
 
==トップダウン・デザインの歴史==
 
==トップダウン・デザインの歴史==
[[アルファ版]]だけに目を向けても、「戦いをやめて農夫にする」[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]、「[[炎のブレス/Firebreathing|炎を吐いて]][[飛行|空を飛ぶ]][[ドラゴン]]」[[シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon]]と言った、フレイバー要素溢れるカードは数多い。また、[[カード名]]や[[フレイバーテキスト]]などに人名や地名と思われる単語がちりばめられており、背後に流れる壮大な物語を感じさせる作りになっている。これらをトップダウン・デザインと呼ぶかは微妙なところではあるが、当初から「フレイバーを強く含むデザイン」という概念があったということは間違いない。
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[[アルファ版]]だけに目を向けても、(殆どのカードはトップダウンかボトムアップか公表されていないとはいえ)「戦いをやめて農夫にする」[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]、「[[炎のブレス/Firebreathing|炎を吐いて]][[飛行|空を飛ぶ]][[ドラゴン]]」[[シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon]]と言った、フレイバー要素溢れるカードは数多い。
  
最初の[[エキスパンション]]である[[アラビアンナイト]]は、その名のとおり『千夜一夜物語』の世界を再現することを目的としていた。続く[[アンティキティー]]では、断片的に登場していた[[ウルザ/Urza]]を主役に据えた[[ドミナリア/Dominaria]]のストーリーが本格的にスタート。翌[[1994年]]の[[ザ・ダーク]]でマジックの歴史上唯一[[絵|イラスト]]主導でのデザイン、[[1995年]]の[[ホームランド]]で新次元・[[ウルグローサ/Ulgrotha]]の登場、[[1997年]]の[[ウェザーライト]]からは4年間に渡る『ウェザーライト・サーガ』という長期的なストーリー展開など、様々な手法が試された。
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最初の[[エキスパンション]]である[[アラビアンナイト]]は、その名のとおり『千夜一夜物語』の世界を再現することを目的としていた。続く[[アンティキティー]]では、断片的に登場していた[[ウルザ/Urza]]を主役に据えた[[ドミナリア/Dominaria]]のストーリーが本格的にスタート。翌[[1994年]]の[[ザ・ダーク]]でマジックの歴史上唯一[[絵|イラスト]]主導でのデザイン、[[1995年]]の[[ホームランド]]で新[[次元/Plane]]・[[ウルグローサ/Ulgrotha]]の登場、[[1997年]]の[[ウェザーライト]]からは4年間に渡る『ウェザーライト・サーガ』という長期的なストーリー展開など、様々な手法が試された。
  
 
この時期は並行してコミックや小説も刊行されていた。ただし、小説などに手を出さない(あるいは欲しくとも国内で売っていない)ためにストーリー全体を把握できていないプレイヤーには、トップダウンすぎるカードは「何が魅力的なのかよくわからない」という評価を受けがちであった。この問題を解決する最適な手法を探して、開発部も試行錯誤を繰り返すことになる。
 
この時期は並行してコミックや小説も刊行されていた。ただし、小説などに手を出さない(あるいは欲しくとも国内で売っていない)ためにストーリー全体を把握できていないプレイヤーには、トップダウンすぎるカードは「何が魅力的なのかよくわからない」という評価を受けがちであった。この問題を解決する最適な手法を探して、開発部も試行錯誤を繰り返すことになる。
  
 
[[2004年]]からの[[神河ブロック]]は[[ブロック (総称)|ブロック]]としては初めてのトップダウンとなったが、独特すぎる世界設定への反応は賛否両論で、売り上げが振るわなかったため後に失敗談として挙げられることになる。その後、新次元のトップダウン・デザインは間が空くことになったが、[[2011年]]からの[[イニストラード・ブロック]]の成功を受けて以降は頻繁に行われるようになっている。
 
[[2004年]]からの[[神河ブロック]]は[[ブロック (総称)|ブロック]]としては初めてのトップダウンとなったが、独特すぎる世界設定への反応は賛否両論で、売り上げが振るわなかったため後に失敗談として挙げられることになる。その後、新次元のトップダウン・デザインは間が空くことになったが、[[2011年]]からの[[イニストラード・ブロック]]の成功を受けて以降は頻繁に行われるようになっている。
 
また並行し、[[ミラディンの傷跡ブロック]]では逆転の発想で「新しい次元を作るのではなく、既に人気がある世界や勢力を再訪する」という手法も確立した。
 
  
 
===トップダウン・デザインの一例===
 
===トップダウン・デザインの一例===
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====カード====
 
*[[Rashka the Slayer]] - [[吸血鬼|ヴァンパイア]]・ハンターという設定を反映し、当時の吸血鬼の代表格たる[[センギアの吸血鬼/Sengir Vampire]]を一方的に倒せる。
 
*[[Rashka the Slayer]] - [[吸血鬼|ヴァンパイア]]・ハンターという設定を反映し、当時の吸血鬼の代表格たる[[センギアの吸血鬼/Sengir Vampire]]を一方的に倒せる。
 
*[[銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem]] - 生物を殺さないという[[カーン/Karn]]の信念を反映し、[[クリーチャー]]との[[戦闘]]時には[[パワー]]が0になる。
 
*[[銀のゴーレム、カーン/Karn, Silver Golem]] - 生物を殺さないという[[カーン/Karn]]の信念を反映し、[[クリーチャー]]との[[戦闘]]時には[[パワー]]が0になる。
 
*[[迷路の終わり/Maze's End]] - [[勝利]]条件が[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]中の[[暗黙の迷路/The Implicit Maze]]を忠実に再現している。
 
*[[迷路の終わり/Maze's End]] - [[勝利]]条件が[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]中の[[暗黙の迷路/The Implicit Maze]]を忠実に再現している。
  
===トップダウン・デザインによって生まれた次元の一例===
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====メカニズム====
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*[[忍術]]
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*[[罠]]、[[聖なる秘宝の探索/Quest for the Holy Relic|探索]]、[[同盟者]] - [[ゼンディカー]]はボトムアップのセットであったが、冒険世界を表すトップダウン要素「罠、地図、連中/''traps, maps, and chaps''」として<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/nuts-bolts-10-creative-elements-2018-03-26 NUTS & BOLTS #10: CREATIVE ELEMENTS]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0030457/ 基本根本:クリエイティブ要素](Making Magic -マジック開発秘話- [[2018年]]3月26日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>
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*[[窮地]] - 人間の絶望を表すメカニズムが必要だったため作られた。
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====次元====
 
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|[[イクサラン/Ixalan]]||大航海時代、[[恐竜]]
 
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*例えば[[ゼンディカー/Zendikar]]は「冒険世界」をイメージした次元だが、これは最初から冒険世界を作ろうとしたのでなく、[[土地]]メカニズムに合う世界を考えた結果辿りついたものなのでボトムアップである。
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**元々はボトムアップ的に作成されたカードや次元であっても、その完成度からフレイバー面でも人気を得ることも少なくない。
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==脚注==
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<references />
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]

2018年4月16日 (月) 14:45時点における版

トップダウン・デザイン/Top down designとは、開発部カードセットを作成する際、フレイバー面(モチーフの特色や背景ストーリーなど)を出発点としてデザインすること。


Screeching Bat / 金切り声のコウモリ (2)(黒)
クリーチャー — コウモリ(Bat)

飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたは(2)(黒)(黒)を支払ってもよい。そうした場合、金切り声のコウモリを変身させる。

2/2
Stalking Vampire / 忍び寄る吸血鬼
〔黒〕 クリーチャー — 吸血鬼(Vampire)

あなたのアップキープの開始時に、あなたは(2)(黒)(黒)を支払ってもよい。そうした場合、忍び寄る吸血鬼を変身させる。

5/5


Hedron Alignment / 面晶体の連結 (2)(青)
エンチャント

呪禁
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの手札を公開してもよい。そうしたなら、あなたがオーナーである《面晶体の連結/Hedron Alignment》という名前のカードが追放領域とあなたの手札とあなたの墓地と戦場のいずれにもあるなら、あなたはこのゲームに勝利する。
(1)(青):占術1を行う。


目次

解説

マジック:ザ・ギャザリングアルファ版の時代より、ダンジョンズ&ドラゴンズなどに影響を受けたファンタジー世界を描いたトレーディングカードゲームであるため、トップダウン・デザインの手法は切っても切り離せない関係にある。

こういった手法はヴォーソスを満足させるだけでなく、うまくデザインされていればプレイヤーがカードのテキストをより直感的に理解できるようになるという利点もある。

ただ単に何らかのフレイバー要素(“トップ”)を出発点にしていればいいわけではなく、それをシステム的要素を使って実現できていてこそ(“ダウン”)トップダウンと言える。例えばギトゥのジョイラ/Jhoira of the Ghitu時のらせんブロックの主要人物がカード化されたものであるが、ジョイラ/Jhoira工匠としての面でなく、ブロックのテーマ(待機)に焦点を当ててしまっている。

近年は公式サイトで掌編小説を無料で閲覧できるようになったためストーリーの人気が増しているのに加え、統率者人気も相まって登場人物が伝説のクリーチャーとしてカード化される頻度が増している。また注目のストーリーカードのような手法で重要シーンを描くことも多くなっており、よりトップダウン・デザインによる“芳醇さ”が重要視されるようになっている。

  • あくまでデザインの出発点を見るものである。例えば穿孔の刃/Trepanation BladeRichard Garfieldチェーンソーとしてデザインしたものであるが、最終的にはチェーンソーではなくなっている。それでもチェーンソーのトップダウン・デザインであったことに変わりはない。
  • たとえ伝説のカードであっても、すべてがトップダウンというわけではない。バランスを取るために、デメリットとして伝説性を付与する場合もあるからである。
  • かつてはフレイバーを意識するあまり、ルール文章が冗長になってしまっているカードも多く存在した。例えば空飛ぶ絨毯/Flying Carpet再録時に簡略化され、レジェンドのルール文章に書かれていたクリーチャー・タイプタイプ行に書かれるようになった。
    • 一方で、単純化しすぎてしまい「なぜにならないのか」などと疑問を生んでしまった羊術/Ovinizeのように、以降はよりフレイバーを意識するようになった例もある。

トップダウンとボトムアップ

「トップダウン/top-down」とは元々、上意下達(組織の上層部の命令で下層部が動く形式)などいくつかの意味がある。

対義語は「ボトムアップ/bottom-up」。マジックにおいては、システム面(ゲーム上の動きや役割など)を起点としてデザインし、その後でフレイバーを付加することをボトムアップ・デザインと言う。

いずれにせよ、デザイン過程を経て完成したカードはフレイバー面・システム面の両方を兼ね備えた形となるため、ひと目見ただけではどちらが出発点となっているかは断定できない。

トップダウン・デザインの歴史

アルファ版だけに目を向けても、(殆どのカードはトップダウンかボトムアップか公表されていないとはいえ)「戦いをやめて農夫にする」剣を鍬に/Swords to Plowshares、「炎を吐いて空を飛ぶドラゴンシヴ山のドラゴン/Shivan Dragonと言った、フレイバー要素溢れるカードは数多い。

最初のエキスパンションであるアラビアンナイトは、その名のとおり『千夜一夜物語』の世界を再現することを目的としていた。続くアンティキティーでは、断片的に登場していたウルザ/Urzaを主役に据えたドミナリア/Dominariaのストーリーが本格的にスタート。翌1994年ザ・ダークでマジックの歴史上唯一イラスト主導でのデザイン、1995年ホームランドで新次元/Planeウルグローサ/Ulgrothaの登場、1997年ウェザーライトからは4年間に渡る『ウェザーライト・サーガ』という長期的なストーリー展開など、様々な手法が試された。

この時期は並行してコミックや小説も刊行されていた。ただし、小説などに手を出さない(あるいは欲しくとも国内で売っていない)ためにストーリー全体を把握できていないプレイヤーには、トップダウンすぎるカードは「何が魅力的なのかよくわからない」という評価を受けがちであった。この問題を解決する最適な手法を探して、開発部も試行錯誤を繰り返すことになる。

2004年からの神河ブロックブロックとしては初めてのトップダウンとなったが、独特すぎる世界設定への反応は賛否両論で、売り上げが振るわなかったため後に失敗談として挙げられることになる。その後、新次元のトップダウン・デザインは間が空くことになったが、2011年からのイニストラード・ブロックの成功を受けて以降は頻繁に行われるようになっている。

トップダウン・デザインの一例

カード

メカニズム

  • 忍術
  • 探索同盟者 - ゼンディカーはボトムアップのセットであったが、冒険世界を表すトップダウン要素「罠、地図、連中/traps, maps, and chaps」として[1]
  • 窮地 - 人間の絶望を表すメカニズムが必要だったため作られた。

次元

次元名 題材
ラバイア/Rabiah 千夜一夜物語
ウルグローサ/Ulgrotha センギア/Sengirなどのマジック用語
神河/Kamigawa 古代日本
イニストラード/Innistrad ゴシック・ホラー
テーロス/Theros ギリシャ神話
アモンケット/Amonkhet 古代エジプト、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas
イクサラン/Ixalan 大航海時代、恐竜
  • 例えばゼンディカー/Zendikarは「冒険世界」をイメージした次元だが、これは最初から冒険世界を作ろうとしたのでなく、土地メカニズムに合う世界を考えた結果辿りついたものなのでボトムアップである。
    • 元々はボトムアップ的に作成されたカードや次元であっても、その完成度からフレイバー面でも人気を得ることも少なくない。

脚注

  1. NUTS & BOLTS #10: CREATIVE ELEMENTS/基本根本:クリエイティブ要素(Making Magic -マジック開発秘話- 2018年3月26日 Mark Rosewater著)

参考

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