ウィンドグレイス卿/Lord Windgrace

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Lord Windgrace / ウィンドグレイス卿 (2)(黒)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ウィンドグレイス(Windgrace)

[+2]:カード1枚を捨て、その後カードを1枚引く。これにより土地カードが捨てられたなら、追加でカードを1枚引く。
[-3]:あなたの墓地から土地カード最大2枚を対象とし、それらを戦場に戻す。
[-11]:土地でないパーマネント最大6つを対象とし、それらを破壊する。その後、森渡りを持つ緑の2/2の猫(Cat)・戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを6体生成する。
ウィンドグレイス卿は統率者として使用できる。

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アーボーグ/Urborgの伝説的英雄、ウィンドグレイス卿が遂にカード化。忠誠度能力ルーター土地リアニメイトパーマネントの大量破壊トークン生成統率者としても使用できる。

+2能力
のルーター能力に近いが、土地を捨てれば2枚ドローできる。
手札を整えながら忠誠度を大きく上げられ、土地を捨てればカード・アドバンテージが得られるため、このカードの中心の能力として使っていくことになるだろう。うまく-3能力に繋げたいところ。
-3能力
墓地から土地を2枚まで戦場に戻せる
ウィンドグレイス卿を使用できるエターナル環境ではフェッチランド不毛の大地/Wasteland等が横行しており、土地が墓地に落ちる機会も手段も豊富。ボード・アドバンテージを獲得するのみならずマナ加速になると共に、彼を守るためのマナを構えることができるため、戦場に降り立った直後にこの能力から入ることも十分に考えうる。
特にフェッチランドを戻すことで上陸を幾度も誘発させることが出来るため、適切な場面で起動すれば莫大なアドバンテージが得られるだろう。
-11能力
土地でないパーマネントを6つまで破壊した上で、猫族の戦士/Cat Warriors相当のクリーチャー・トークンを6つも生成できる。
差し引きで12個分ものボード・アドバンテージに繋がる、奥義と呼ぶに相応しい強烈な能力。対戦相手が土地以外のパーマネントをほとんど展開しない純正に近いコントロールデッキの場合は威力が半減するが、それでも12点もの打点を無視できるデッキはほぼ存在しないだろう。クリーチャー1体あたりのサイズはそう大きくないものの、数を並べられるためチャンプブロックにはめっぽう強い。数回の攻撃で速やかにゲームを終わらせてくれるポテンシャルを秘めている。

エターナル環境において35マナは相当に重い部類に入るが、それらの環境においてはカード1枚や土地からの1マナが非常に重要な意味を持つため、スムーズにこのマナ域まで土地を伸ばせるデッキであれば相応に強力に使うことができるだろう。

ルール

  • +2能力はヤヤ・バラード/Jaya Ballard火の血脈、サルカン/Sarkhan, Firebloodなどと違い、カードを捨てるのは強制である。一方、手札にカードが無くても1枚はドローできる。
  • -11能力により対象となったパーマネントの数や実際に破壊された数が6つより少なかった場合でも、生成されるトークンは6体である。一方、対象となったパーマネントが全て不正な対象になった場合は能力が立ち消えるため、トークンも1体も生成されない。立ち消えを防ぐため、対象を1つも取ることなく能力を起動するというプレイングも考えられる。

関連カード

サイクル

統率者2018の、統率者としても使用できるプレインズウォーカーサイクル

ストーリー

詳細はウィンドグレイス卿/Lord Windgrace (ストーリー)を参照。

参考

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