水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid
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伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ドルイド(Druid)
上陸 ― 土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得て、カード1枚を引く。
3/3上陸と同じ条件で手札1枚とライフ1点を得る誘発型能力持つ伝説のマーフォーク・ドルイド。
自分だけが土地を出すだけで他の条件やコストなしにカードを引くことができるという能力は、過去には(強制か任意かの違いはあるが)生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Forceが[-6]の忠誠度能力で生み出す紋章しか存在せず、その条件の緩さから考えれば破格の効果といえる。ライフ回復も量はささやかながら、かつてのクルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphixが回復手段としても馬鹿にならなかったことを鑑みれば侮りがたい。むら気な長剣歯/Wayward Swordtoothなど土地のプレイ回数を増やせるカードとの相性も抜群で、連鎖的に爆発的なアドバンテージを得ることができる。
問題は5マナ3/3という重さとマナレシオの低さ。大量に土地を出したいデッキならば重さはクリアできるとしても、マナレシオの低さとそれに伴う除去耐性の低さは問題。できれば土地のプレイ権を残した状態で戦場に出し、そのまま土地を置いて最低限のカード・アドバンテージは得られるようにしておきたい。複数体並べば強力であるが(あるいはそれゆえに)伝説であるため複数体を同時に出すことも困難であることもやや残念か。長く維持するのは困難であるため、コントロールやミッドレンジよりは、土地を出す事を重視しているために瞬間的に多くのアドバンテージを得られるターボランド系統のデッキに向いているだろう。
リミテッドにおいては土地が並びやすい上に除去も比較的少ないため、これを維持しやすい。大量のアドバンテージをもたらしてくれる上に多少ライフが擦り減っても回復してくれるため、重いレアやキッカー呪文で勝負を決めたいデッキならば是非とも採用したい一枚。構築では先述した欠点が響きやすいが、ターボランド系統のデッキが成立すれば採用の可能性はあるか。またイクサラン・ブロックで取り上げられたマーフォークの部族シナジーを受けられる上に色も合っているため、重めに寄せたマーフォークデッキにおいてアドバンテージ獲得手段としても採用され得る。この場合はロードの存在によりタフネスが補われ除去耐性が多少マシになるのもありがたい。
統率者戦では、ランプ系デッキの統率者として選択されることがある。統率者レジェンズでは1マナ重いが全体的に強化された円渦海峡の暴君、アシー/Aesi, Tyrant of Gyre Straitが登場しており、固有色も役割も同一であるため、好みや戦術に合わせて取捨選択したい。
- 同じドミナリアに収録されているカードの中では、カマールのドルイド的誓約/Kamahl's Druidic Vowが最高の相方か。複数の土地を同時に出してくれる上、タトヨヴァ以外の伝説のクリーチャーだけをコントロールしている場合も、(X=5以上なら)土地と同時にこれをライブラリーから出し、複数回の誘発を狙える上に除去耐性まで補ってくれる。更に複数の土地と複数のタトヨヴァがめくれた場合には、状況起因処理で墓地に置かれる側のタトヨヴァも能力を誘発させるため莫大なアドバンテージを得ることが出来る。
関連カード
- 水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid
- 潮に仕えるもの、タトヨヴァ/Tatyova, Steward of Tides
サイクル
- 艦の魔道士、ラフ・キャパシェン/Raff Capashen, Ship's Mage (白青)
- 呪われし者、アルヴァード/Arvad the Cursed (白黒)
- ギックスの信奉者、ローナ/Rona, Disciple of Gix (青黒)
- 燃えがらの風、エイデリズ/Adeliz, the Cinder Wind (青赤)
- 血の炎、ガルナ/Garna, the Bloodflame (黒赤)
- 密航者、スライムフット/Slimefoot, the Stowaway (黒緑)
- 炎矢師、ハラー/Hallar, the Firefletcher (赤緑)
- 艦の整備士、ティアナ/Tiana, Ship's Caretaker (赤白)
- シッセイの後裔、シャナ/Shanna, Sisay's Legacy (緑白)
- 水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid (緑青)