忍術
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忍術/Ninjutsu | |
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種別 | 起動型能力 |
登場セット | 神河謀叛 |
CR | CR:702.49 |
忍術/Ninjutsuは、神河謀叛で登場したキーワード能力。これを持つカードがプレイヤーの手札にあるときにのみ機能する起動型能力である。
Higure, the Still Wind / 静風の日暮 (3)(青)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 忍者(Ninja)
忍術(2)(青)(青)((2)(青)(青),あなたがコントロールする、ブロックされなかった攻撃しているクリーチャー1体を手札に戻す:あなたの手札からこのカードを、タップ状態かつ攻撃している状態で戦場に出す。)
静風の日暮がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたは「あなたのライブラリーから忍者(Ninja)カードを1枚探し、そのカードを公開し、あなたの手札に加え、その後ライブラリーを切り直す。」を選んでもよい。
(2):忍者クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
定義
忍術 [コスト]/Ninjutsu [コスト]は、「[コスト], このカードをあなたの手札から公開する, あなたがコントロールするブロックされていない攻撃クリーチャー1体をオーナーの手札に戻す:このカードをあなたの手札からタップ状態で攻撃している状態で戦場に出す。」を意味する。
解説
忍者の隠密行動と変装術を表した能力であり、「クリーチャーを通したら忍者だった!」といったイメージ。神河謀叛でこの能力を持つクリーチャーはすべて忍者であり、神河謀叛のすべての忍者がこの能力を持つ。
- 公式ハンドブックによると、ブロックされなかったクリーチャーを囮にして近づいているだけで、変装や変身ではないらしい。だが、一般的なイメージとしては上記のとおり、忍者が他のクリーチャーに化けているというものである。
ルール
- 起動型能力なので、呪文を打ち消すカード(対抗呪文/Counterspellなど)では打ち消せない。起動型能力を打ち消すカード(押しつぶし/Squelchやもみ消し/Stifleなど)ならば打ち消せる。
- 忍術が打ち消された場合、忍者カードは手札に残ったままになる。墓地には行かない。そのとき、コストとして手札に戻した攻撃クリーチャーは手札に戻ったままとなる。
- 忍者カードの公開はコストなので(これはイカサマ防止のためである)、忍者カードが手札に無ければ忍術は起動できない。
- ブロックされていないあなたの攻撃クリーチャーがいないと起動できない。つまり、ブロック・クリーチャー指定ステップ、戦闘ダメージ・ステップ、戦闘終了ステップのいずれかの間にしか起動できない。
- 攻撃クリーチャーが「ブロックされていない状態」になるのはブロック・クリーチャーの指定後である(CR:509.1h)。よって忍術は攻撃クリーチャー指定ステップには起動できない。
- 手札に戻るクリーチャーを対象にとるわけではない。
- この能力で戦場に出した忍者は、ルール上は「コストとして手札に戻したクリーチャーと入れ替わった」とみなすわけではない。
- この能力で戦場に出したクリーチャーは、その忍術のコストで戻した攻撃クリーチャーと同じプレイヤーやプレインズウォーカーを攻撃する。
- この能力で戦場に出したクリーチャーで戦闘ダメージを与えたいのなら、ブロック・クリーチャー指定ステップの間に使用する必要がある。ただし、先制攻撃や二段攻撃を持つクリーチャーがいるのなら、最初の戦闘ダメージ・ステップの間に使用しても戦闘ダメージを与えることができる。
- 対応して複数回起動すれば、1つの忍術能力で複数のクリーチャーを手札に戻すことができる。もちろん、戦場に出るのは1体だけである。
- 忍術で出たクリーチャーは、攻撃はしているが、あくまでこのターンに戦場に出たクリーチャーであるため召喚酔いである。何らかの効果でアンタップして追加の戦闘フェイズを得ても、攻撃には参加できない。
- この能力がスタックを離れるまで、カードは公開され続ける。ただし、そのカードは公開されている間も手札にある。
- これは手札にある間にのみ起動できる起動型能力であるため、クリーチャーではなくクリーチャー・カードの起動型能力である。よって、減衰のマトリックス/Damping Matrixなどの「クリーチャー」の能力の起動を禁じる効果があっても起動することができる。しかし、「カード」の起動型能力を参照する真髄の針/Pithing Needleなどの影響は受ける。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール