ダンジョン
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洞窟の入り口 占術1を行う。 | |||||
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ゴブリンの住処 赤の1/1のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体生成する。 |
鉱山のトンネル 宝物・トークン1つを生成する。 | ||||
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保管庫 クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター1個を置く。 |
暗黒の泉 各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。 |
キノコの洞窟 クリーチャー1体を対象とする。あなたの次のターンまで、それは-4/-0の修整を受ける。 | |||
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ドゥマトーインの寺院 カード1枚を引く。 |
ダンジョン/Dungeonは、定形外のマジックのカードで用いられるカード・タイプの1つ。
ダンジョン
洞窟の入り口 ― 占術1を行う。(ゴブリンの住処、鉱山のトンネルへ)
ゴブリンの住処 ― 赤の1/1のゴブリン(Goblin)・クリーチャー・トークン1体を生成する。(保管庫、暗黒の泉へ)
鉱山のトンネル ― 宝物(Treasure)トークン1つを生成する。(暗黒の泉、キノコの洞窟へ)
保管庫 ― クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンター1個を置く。(ドゥマトーインの寺院へ)
暗黒の泉 ― 各対戦相手はそれぞれ1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。(ドゥマトーインの寺院へ)
キノコの洞窟 ― クリーチャー1体を対象とする。あなたの次のターンまで、それは-4/-0の修整を受ける。(ドゥマトーインの寺院へ)
ドゥマトーインの寺院 ― カード1枚を引く。
目次 |
解説
ダンジョンズ&ドラゴンズとのコラボレーション・セットであるフォーゴトン・レルム探訪で登場した。D&Dに欠かせない要素であるダンジョンへの冒険を再現したカード群。
キーワード処理のダンジョン探索によってプレイヤーは探索マーカーをダンジョンの一番上から動かしていき、各部屋の部屋能力と呼ばれる誘発型能力を誘発させることができる。一番下の部屋まで進むとそのダンジョンを踏破したことになる。これはダンジョンの踏破をチェックする効果によって参照される。
フォーゴトン・レルム探訪ではダンジョンズ&ドラゴンズのシナリオとして製品化されている以下の3つのダンジョンが登場した。
- 狂える魔道士の迷宮/Dungeon of the Mad Mage
- ファンデルヴァーの失われた鉱山/Lost Mine of Phandelver
- 魂を喰らう墓/Tomb of Annihilation
ルール
ダンジョン・カードの扱い
ダンジョン・カードはプレイヤーのデッキやサイドボードの一部ではない。プレイヤーは、物理的にそのカードを持っていない場合であっても、いつでもダンジョン・カードを持っているものとして扱う。ダンジョン・カードは、それがイベントのプレイエリアの邪魔になったりダンジョン・カードの正しい進行を誤解させるものであったりしない限り、ダンジョン・カードはどのような形式であっても問題はない。各プレイヤーのマーカーの表現が明確である限り、複数のプレイヤーが同時に同じダンジョンを用いることができる[1][2]。
- オラクルで規定されたダンジョンの進行がわかるものであれば、複製物や手書きのダンジョン・カードも認定イベントで使用することができる。
各ダンジョン・カードには、お互いに矢印でつながった一連の部屋がある。各部屋には、部屋能力と呼ばれる誘発型能力があり、それの効果がカードに記載されている。それらは、カードには記載されていない同じ誘発条件を持つ。各部屋能力の完全なテキストは、「あなたがあなたの探索マーカーをこの部屋に動かしたとき、[効果]。」である。ダンジョン・カードが統率領域にあるかぎり、この能力は誘発する。各部屋能力は、その能力の発生源であるダンジョン・カードのオーナーであるプレイヤーがコントロールしている。
ダンジョン探索をする
プレイヤーが統率領域にあるダンジョン・カードのオーナーでないときにダンジョン探索をするなら、そのプレイヤーはゲームの外部にあり自分がオーナーであるダンジョン・カード1枚を選び、統率領域に置く。プレイヤー1人が同時に統率領域で所有できるダンジョン・カードは1枚だけであり、統率領域に自分がオーナーであるダンジョン・カードがあるプレイヤーはダンジョン・カードをゲームに持ち込むことはできない。
- プレイヤーは一度踏破したダンジョンを再度選んでもよい。
統率領域に自分がオーナーであるダンジョン・カードがあり、その探索マーカーがそのダンジョンの一番下の部屋にないプレイヤーがダンジョン探索をするなら、そのプレイヤーは自分の探索マーカーを今ある部屋から、その部屋から引かれている矢印に従って次の部屋に動かす。そのプレイヤーの探索マーカーがある部屋から複数の矢印が出ている場合、そのプレイヤーがどの矢印に従うかを選ぶ。
- ダンジョン探索で上や横の部屋に移動することはできない。
- 一度ダンジョンを選んだ場合、冒険を途中で止めて別のダンジョンに挑戦することはできない。
プレイヤーの探索マーカーがダンジョン・カードの一番下の部屋にあり、そのダンジョン・カードが誘発してスタックを離れていない部屋能力の発生源でないなら、そのダンジョン・カードのオーナーはそれをゲームから取り除く。これは状況起因処理である。ダンジョン・カードがゲームから取り除かれるに際して、プレイヤーはそのダンジョンを踏破する。
- 通常ダンジョンを踏破することで誘発する能力は、ダンジョンの最後の部屋の部屋能力が解決された後に誘発することになる。
- 最後の部屋の部屋能力がスタックに置かれている間にさらにダンジョン探索を行うことになった場合、ダンジョン・カードをゲームから取り除き新たなダンジョン・カードを統率領域に置き最初の部屋に探索マーカーを置く。その場合、ダンジョンを踏破したことで誘発する能力は、スタック上で最後の部屋の能力の上に最初の部屋の能力と一緒に好きな順番でスタックに置くことになる。
その他
- ダンジョン・カードは各種ブースターパックの広告・トークン・カード枠から入手することができる。また、フォーゴトン・レルム探訪のプレリリース・パックからはフォイル仕様のダンジョン・カードが、バンドルからは大判のダンジョン・カードが入手できる。
- ダンジョン探索が行える能力の大半はETBやサボタージュ能力、起動型能力でもソーサリー・タイミングに限定されており、何らかの手段でインスタントプレイを許可されない限り、基本として自分のターンのみでしか探索は行えない。
- 単体で対戦相手のターンに探索を行える呪文や効果はスタンダードではフォーゴトン・レルム探訪時点でゲートを塞げ/Bar the Gateのみである。ただし、打ち消し呪文であるため能動的に唱えるのはこれのみでは不可能となっている。
- エターナルにおいては光輝のソーラー/Radiant Solarが単体でどのタイミングでもダンジョン探索が可能である。
- 灯争大戦で採用された動員メカニズムの前身として、戦闘の舞台であるゲーム板を移動する衝突/Skirmishなるメカニズムが検討されていたが[3]、このセットの展望デザイン・チームに所属していたJules Robinsはフォーゴトン・レルム探訪のセット・デザイン・チームのリード・セット・デザイナーを務めており[4]、ダンジョンのデザインへの影響が見て取れる。
脚注
- ↑ マジック・イベント規定 3.3 真正のカード
- ↑ July 2021 Magic Tournament Rules Release Notes(Daily MTG 2021年7月19日)
- ↑ Waging War of the Spark, Part 3/『灯争大戦』の遂行 その3(Making Magic 2019年4月15日 Mark Rosewater著)
- ↑ Hey mark! I noticed the Venture into the dungeon...(Blogatog 2021年9月2日)
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 3 カード・タイプ
- 309 ダンジョン
- 309.1 ダンジョンは、定形外のマジックのカードにだけ存在するカード・タイプである。
- 309.2 ダンジョン・カードは最初、ゲームの外部にある。ダンジョン・カードはプレイヤーのデッキやサイドボードの一部ではなく、ダンジョン探索のキーワード処理によってゲームに持ち込まれる。rule 701.46〔ダンジョン探索〕参照。
- 309.2a プレイヤーが統率領域にあるダンジョン・カードのオーナーでないときにダンジョン探索をするなら、そのプレイヤーはゲームの外部にあり自分がオーナーであるダンジョン・カード1枚を選び、統率領域に置く。
- 309.2b ゲーム内に持ち込まれたダンジョン・カードは、ゲームを離れるまで統率領域に置かれる。
- 309.2c ダンジョン・カードはパーマネントではない。唱えることはできない。ダンジョン・カードは、ゲームを離れるのでなければ統率領域を離れることはできない。
- 309.2d ダンジョン探索のキーワード処理以外の効果によりダンジョン・カードがゲームの外部からゲームに持ち込まれる場合、それは起こらない。そのカードはゲームの外部に残る。
- 309.3 プレイヤー1人が同時に統率領域で所有できるダンジョン・カードは1枚だけであり、統率領域に自分がオーナーであるダンジョン・カードがあるプレイヤーはダンジョン・カードをゲームに持ち込むことはできない。
- 309.4 各ダンジョン・カードには、お互いに矢印でつながった一連の部屋がある。プレイヤーは、自分が今どの部屋にいるかを示すために、自分がオーナーであるダンジョン・カードの上に置いた探索マーカーを用いる。
- 309.4a プレイヤーは、自分がオーナーであるダンジョン・カードを統率領域に置くに際し、その一番上の部屋に自分の探索マーカーを置く。
- 309.4b 各部屋には名前がある。それらの名前はフレイバー・テキスト として扱われ、ゲームプレイには影響しない。
- 309.4c 各部屋には、部屋能力と呼ばれる誘発型能力があり、それの効果がカードに記載されている。それらは、カードには記載されていない同じ誘発条件を持つ。各部屋能力の完全なテキストは、「あなたがあなたの 探索マーカーをこの部屋に動かしたとき、[[[効果]]]。」である。ダンジョン・カードが統率領域にあるかぎり、この能力は誘発することができる。各部屋能力は、その能力の発生源であるダンジョン・カードのオーナーであるプレイヤーがコントロールしている。
- 309.5 ダンジョン探索のキーワード処理で、プレイヤーは自分の探索マーカーをダンジョン・カードの下方の部屋に動かすことができる。
- 309.5a 統率領域に自分がオーナーであるダンジョン・カードがあり、その探索マーカーがそのダンジョンの一番下の部屋 にないプレイヤーがダンジョン探索をするなら、そのプレイヤーは自分の探索マーカーを今ある部屋から、その部屋から引かれている矢印に従って次の部屋に動かす。そのプレイヤーの探索マーカーがある部屋から複数の矢印が出ている場合、そのプレイヤーがどの矢印に従うかを選ぶ。
- 309.5b 統率領域に自分がオーナーであるダンジョン・カードがあり、その探索マーカーがそのダンジョンの一番下の部屋にあるプレイヤーがダンジョン探索をするなら、そのプレイヤーはそのダンジョン・カードをゲームから取り除く。その後、そのプレイヤーはゲームの外部から自分がオーナーであるダンジョン・カード1枚を選び、統率領域に置き、その一番上の部屋に探索マーカーを置く。
- 309.6 プレイヤーの探索マーカーがダンジョン・カードの一番下の部屋にあり、そのダンジョン・カードが誘発してスタックを離れていない部屋 能力の発生源でないなら、そのダンジョン・カードのオーナーはそれをゲームから取り除く。(これは状況起因処理である。rule 704 参照。)
- 309.7 ダンジョン・カードがゲームから取り除かれるに際して、プレイヤーはそのダンジョンを踏破する。
- 309 ダンジョン
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 701 キーワード処理
- 701.46 ダンジョン探索/Venture into the Dungeon
- 701.46a 統率領域に自分がオーナーであるダンジョン・カードを持っていないプレイヤーがダンジョン探索をするなら、そのプレイヤーは自分がオーナーであるダンジョン・カードをゲームの外部から選び、統率領域に置き、自分の探索マーカーをその一番上の部屋に置く。rule 309〔ダンジョン〕参照。
- 701.46b 自分の探索マーカーがダンジョン・カードの一番下の部屋以外の部屋にあるプレイヤーがダンジョン探索をするなら、そのプレイヤーは現在の部屋から離れる矢印の方向に従って次の部屋を選ぶ。そのプレイヤーの探索マーカーのある部屋から複数の矢印が出ている場合、そのプレイヤーがそのうち1つを選ぶ。そのプレイヤーは自分の探索マーカーを次の部屋に動かす。
- 701.46c 自分の探索マーカーがダンジョン・カードの一番下の部屋にあるプレイヤーがダンジョン探索をするなら、そのプレイヤーはそのダンジョン・カードをゲームから取り除く。こうすることでそのプレイヤーはそのダンジョンを踏破する(rule 309.7 参照)。その後、自分がオーナーであり適切なダンジョン・カードをゲームの外部から選び、統率領域に置き、自分の探索マーカーをそのダンジョンの一番上の部屋に置く。
- 701.46d [性質]探索は、ダンジョン探索の変種である。統率領域に自身がオーナーであるダンジョン・カードがないプレイヤーが「[性質]探索/venture into [quality]」を行なうという場合、そのプレイヤーは指定された性質で自分がオーナーであるダンジョン・カードをゲームの外部から選び、統率領域に置き、自分の探索マーカーをそのダンジョンの一番上の部屋に置く。すでに統率領域に自分がオーナーであるダンジョン・カードがある場合、そのプレイヤーはrule 701.46b-cにあるダンジョン探索の通常の手順に従う。
- 701.46 ダンジョン探索/Venture into the Dungeon
- 701 キーワード処理