ボーラスの壊乱者、ドムリ/Domri, Anarch of Bolas

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Domri, Anarch of Bolas / ボーラスの壊乱者、ドムリ (1)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — ドムリ(Domri)

あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+0の修整を受ける。
[+1]:(赤)か(緑)を加える。このターン、あなたが唱えるクリーチャー呪文は打ち消されない。
[-2]:あなたがコントロールしているクリーチャー1体と、あなたがコントロールしていないクリーチャー1体を対象とする。その前者はその後者と格闘を行う。

3

灯争大戦ボーラス側に付いたドムリ。マナ加速能力とクリーチャーを活かすビートダウン向けの能力を持つ。

常在型能力
自軍に+1/+0修正。この色の組み合わせで全体にパワー強化を行えるパーマネントガイアの頌歌/Gaea's Anthemかやや毛色の違う野生の律動/Rhythm of the Wildぐらいなので珍しい。
-2能力とのシナジーもありビートダウンを強くサポートする。非力なマナクリの打点を増やせるのでストンピィ気味の戦略では非常に有効。
+1能力
一時的なマナ加速。混沌をもたらす者、ドムリ/Domri, Chaos Bringerに近いが、こちらはクリーチャー呪文打ち消されないおまけがつく。
早めにフィニッシャーを投入できる他、土地枚数が少なくなりやすいデッキの安定性確保としても優秀。
-2能力
自分を含めた異なるプレイヤーのクリーチャー同士で格闘を行わせる。
格闘に使うクリーチャーが必要ではあるが、3マナのプレインズウォーカーがクリーチャー除去をできるのは破格。赤緑という色ゆえザル=ターのゴブリン/Zhur-Taa Goblinグルールの呪文砕き/Gruul Spellbreakerといったマナレシオ全振りの質の高いクリーチャーには不足せず、序盤に綺麗に上からの格闘が決まった場合、大きなテンポアドバンテージを奪う事が可能。
忠誠度が2しかない時に起動すると、能力解決よりも先にこれが墓地へ置かれるため、常在型能力によるパワー強化が無くなった状態で格闘を行うことになる。除去に失敗しないように注意。

パワー修正、マナ加速、格闘の3種類の能力はビートダウンで大きく噛み合うものであり、序盤に理想的な格闘ムーブを決めた時のアドバンテージが殊に大きい優秀な1枚。戦場に関与しつつフィニッシャーの登場をもサポートするので、流れに乗れば押し切れる強さを持つ。その反面、ボードを握られた局面では働きづらいため、グルールが誇る優秀なクリーチャーを採用して序盤から戦場の優位性を得たい。登場後の赤緑ビートダウンでは高い採用率を誇っており、環境に多いマナクリに格闘をしかけて一気に機先を制する場面がよくみられる。

リミテッドでも優秀。クリーチャーを展開しながらすんなりと投下できれば除去札としても全体強化としても試合を決め得る。

ルール

+1能力

関連カード

開発秘話

このカードは元々、アンコモン混成PWサイクル赤緑であり、格闘を行わせるマイナス能力だけを持っていた。しかしリミテッドで強すぎたことから、レアに格上げされた。

後にすべてのPWは常在型能力誘発型能力を持つことになり、このカードにはマイナス能力とのシナジーを持つパワー強化能力が追加された。プラス能力はいくつものバージョンが試されたが、最終的に、他の能力同様クリーチャーに関するもので、かつ役割に沿ったものが選ばれた[1]

ストーリー

ニコル・ボーラス/Nicol Bolasの襲来を文明の終焉と見なし歓迎するドムリ/Domri。だがボーラスにとっては、彼自身も収穫すべきプレインズウォーカーの灯/Planeswalker's Sparkの一つでしかなく……。

詳細はドムリ・ラーデ/Domri Rade (ストーリー)を参照。

脚注

  1. War Games/大戦のゲームMaking Magic 2019年4月22日 Mark Rosewater著)

参考

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