水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil

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(123.230.47.42 (会話) の編集 ( 76107 版 ) を取り消し 根本的な誤解があり、ターンを得ているのは飛ばしたターンを戻しただけであるため、)
(要するに、この場合に「テンポ」という語を使うのが間違いということかな?)
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[[ターン]]貯蔵を行う[[土地]]。ターンを[[飛ばす]]ことで永劫[[カウンター (目印)|カウンター]]を置く[[起動型能力]]と、永劫カウンターを取り除くとともに[[手札]]に[[戻す]]ことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、[[Time Vault#2度目のエラッタ|一時期のTime Vault]]に挙動が似ている。
 
[[ターン]]貯蔵を行う[[土地]]。ターンを[[飛ばす]]ことで永劫[[カウンター (目印)|カウンター]]を置く[[起動型能力]]と、永劫カウンターを取り除くとともに[[手札]]に[[戻す]]ことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、[[Time Vault#2度目のエラッタ|一時期のTime Vault]]に挙動が似ている。
  
[[タップイン]]とはいえ[[青マナ]]も生み出せるので、[[]][[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に採用することも考えられるが、基本的にははターンを飛ばすことと、ターンを得ることでプラスマイナス0になってしまうため、運用には工夫が必要である。特に、[[タップ]]状態のときに[[除去]][[バウンス]]をされてしまうと非常に痛い。また、不用意にターンを飛ばしてしまうと、[[対戦相手]]の連続ターンで取り返しがつかないほどの差をつけられてしまう危険性も高い。
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額面上はターンを飛ばす、ターンを得るというプラスマイナス0でありアドバンテージを得られないようにも見えるが、ほとんどやることがないターンを飛ばし、逆にやることが多い局面にターンを追加することで、結果的には大幅なアドバンテージを得たりすることができる。特に青のコントロールデッキだと、前半はやることはないが、後半はフィニッシャーを出した隙を消したい、などと言うことも少なくない。[[タップイン]]とはいえ[[青マナ]]も生み出せるのもありがたい。
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とはいえ、[[タップ]]状態のときに[[除去]]や[[バウンス]]をされてしまうと非常に痛いし、不用意にターンを飛ばしてしまうと、[[対戦相手]]の連続ターンで取り返しがつかないほどの差をつけられてしまう危険性も高い。使いどころは慎重に見極める必要がある。
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*例えば、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]に対して[[全体除去]][[唱える|唱えた]]直後や、コントロールデッキに対して[[手札破壊]]を唱えた直後などは、反撃されづらいため比較的安全だろう。[[打ち消す|カウンター]]を構えておけば、対戦相手が何も[[呪文]]を唱えなかったターンの[[終了ステップ]]に飛ばすことで、その後の被害も抑えやすい。
  
 
ターンを貯めて[[あなた|自分]]の1度目のターンでのみ[[攻撃]]することで、擬似的に[[クリーチャー]]に[[警戒]]を持たせることもできる。味方の[[大型クリーチャー|大型]][[フライヤー]]と相手の[[絆魂]]クリーチャーが睨み合っているような状況で有効。登場時の[[スタンダード]]でも比較的起こりやすいため、膠着を打破する手段として覚えておくとよい。同様に[[フィニッシャー]]を呼び出したターンに使えば擬似的な[[速攻]]付与のようにも扱えるため攻撃的な応用も利く。
 
ターンを貯めて[[あなた|自分]]の1度目のターンでのみ[[攻撃]]することで、擬似的に[[クリーチャー]]に[[警戒]]を持たせることもできる。味方の[[大型クリーチャー|大型]][[フライヤー]]と相手の[[絆魂]]クリーチャーが睨み合っているような状況で有効。登場時の[[スタンダード]]でも比較的起こりやすいため、膠着を打破する手段として覚えておくとよい。同様に[[フィニッシャー]]を呼び出したターンに使えば擬似的な[[速攻]]付与のようにも扱えるため攻撃的な応用も利く。

2010年5月23日 (日) 23:33時点における版


Magosi, the Waterveil / 水の帳、マゴーシ
土地

水の帳、マゴーシはタップ状態で戦場に出る。
(T):(青)を加える。
(青),(T):水の帳、マゴーシの上に永劫(eon)カウンターを1個置く。あなたの次のターンを飛ばす。
(T),水の帳、マゴーシから永劫カウンターを1個取り除くとともに、それをオーナーの手札に戻す:このターンの後に追加の1ターンを行う。


ターン貯蔵を行う土地。ターンを飛ばすことで永劫カウンターを置く起動型能力と、永劫カウンターを取り除くとともに手札戻すことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、一時期のTime Vaultに挙動が似ている。

額面上はターンを飛ばす、ターンを得るというプラスマイナス0でありアドバンテージを得られないようにも見えるが、ほとんどやることがないターンを飛ばし、逆にやることが多い局面にターンを追加することで、結果的には大幅なアドバンテージを得たりすることができる。特に青のコントロールデッキだと、前半はやることはないが、後半はフィニッシャーを出した隙を消したい、などと言うことも少なくない。タップインとはいえ青マナも生み出せるのもありがたい。

とはいえ、タップ状態のときに除去バウンスをされてしまうと非常に痛いし、不用意にターンを飛ばしてしまうと、対戦相手の連続ターンで取り返しがつかないほどの差をつけられてしまう危険性も高い。使いどころは慎重に見極める必要がある。

ターンを貯めて自分の1度目のターンでのみ攻撃することで、擬似的にクリーチャー警戒を持たせることもできる。味方の大型フライヤーと相手の絆魂クリーチャーが睨み合っているような状況で有効。登場時のスタンダードでも比較的起こりやすいため、膠着を打破する手段として覚えておくとよい。同様にフィニッシャーを呼び出したターンに使えば擬似的な速攻付与のようにも扱えるため攻撃的な応用も利く。

能動的にターンを飛ばせるということに着目して使うのも良い。数枚採用しておけば、コントロールデッキ同士の対決でライブラリーアウトを回避するために使える。また、煙突/Smokestackなどで対戦相手だけ一方的に損害を与えるというのも面白い。

カウンターを使うこと、起動コストにそれぞれタップ・シンボルが含まれること、追加ターンを得る際に手札に戻ってしまうことから、無限ターンを狙って悪用するのは難しい。比較的簡単なギミックとしては、ブライトハースの指輪/Rings of Brighthearthとのギミックが挙げられる。

  • 3番目の起動型能力の解決時に水の帳、マゴーシが戦場を離れていても、ターンは飛ばされる。
  • ターンを飛ばす能力と追加ターンを得る能力を同一ターンに起動した場合、解決の順番に関係なく効果が相殺され、通常通りのターン進行になる。

関連カード

サイクル

ゼンディカーレアタップインランドサイクル。各に対応して1枚ずつ存在する。それぞれゼンディカー/Zendikarの特定の地所を表しているが、当時のゲームデザインの方針として伝説の土地は作らないとされていたため伝説ではない(2014年3月14日のMark Rosewaterのtumblr)。

参考

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