永遠の放浪者/The Eternal Wanderer

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:*[[平和な心/Pacifism]]のような[[疑似除去]]との相性がよく、相手側にだけ実質戦力が残らないという状況を作れる。[[ファイレクシア:完全なる統一]]内では[[次元の撹乱/Planar Disruption]]や[[眩惑の妙薬/Mesmerizing Dose]]が候補。
 
:*[[平和な心/Pacifism]]のような[[疑似除去]]との相性がよく、相手側にだけ実質戦力が残らないという状況を作れる。[[ファイレクシア:完全なる統一]]内では[[次元の撹乱/Planar Disruption]]や[[眩惑の妙薬/Mesmerizing Dose]]が候補。
  
6マナという重さに恥じない盤面干渉力を誇る[[プレインズウォーカー]]であり、[[ミッドレンジ]]や[[コントロールデッキ]]の[[フィニッシャー|勝利手段]]として使用できる。またそのマイナス能力と特有のしぶとさにより不利盤面を無理やりこじ開ける切り返しの一手としても有効。
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6マナという重さに恥じない盤面干渉力を誇る[[プレインズウォーカー]]であり、[[ミッドレンジ]]や[[コントロールデッキ]]の[[フィニッシャー|勝利手段]]として使用できる。またそのマイナス能力と特有のしぶとさにより不利盤面を無理やりこじ開ける切り返しの一手としても有効。リセットカードとして見た場合には同じ6マナ帯に[[告別/Farewell]]という強力なライバルがいるが、告別が盤面を完全に更地にした後[[手札]]の質や[[今引き]]勝負に持ち込むのに対して、放浪者は単体で勝ちに行ける能力を持つため差別化は十分だろう。
リセットカードとして見た場合には同じ6マナ帯に[[告別/Farewell]]という強力なライバルがいるが、告別が盤面を完全に更地にした後[[手札]]の質や[[今引き]]勝負に持ち込むのに対して、放浪者は単体で勝ちに行ける能力を持つため差別化は十分だろう。
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登場時の[[スタンダード]]では[[白ウィニー/スタンダード/イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期|白単ミッドレンジ]]で全体除去兼フィニッシュ手段として採用される。メインボードは汎用性重視の放浪者で、対戦相手への全体除去の刺さり具合やクリーチャー以外のパーマネントの濃さを確認して[[サイドボード]]の告別と差し替える格好となる。
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登場時の[[スタンダード]]では[[白ウィニー/スタンダード/イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期|白単ミッドレンジ]]で全体除去兼フィニッシュ手段として採用される。[[メインデッキ]]は汎用性重視のこちらで、対戦相手への全体除去の有効具合やクリーチャー以外のパーマネントの濃さを確認して[[サイドボード]]の告別と差し替える格好となる。
  
 
[[リミテッド]]でももちろん強力。負けている状況も-4能力で挽回でき、互角か押している状況なら±0を連打していけば勝ちは近い。[[希少度]]が[[レア]]なため、[[神話レア]]のプレインズウォーカーよりも出現しやすい点も脅威。[[構築]]に比べ、-4能力と疑似除去[[オーラ]]のコンボも狙いやすい。
 
[[リミテッド]]でももちろん強力。負けている状況も-4能力で挽回でき、互角か押している状況なら±0を連打していけば勝ちは近い。[[希少度]]が[[レア]]なため、[[神話レア]]のプレインズウォーカーよりも出現しやすい点も脅威。[[構築]]に比べ、-4能力と疑似除去[[オーラ]]のコンボも狙いやすい。

2023年3月10日 (金) 00:05時点における版


The Eternal Wanderer / 永遠の放浪者 (4)(白)(白)
伝説のプレインズウォーカー

各戦闘で、2体以上のクリーチャーでは永遠の放浪者を攻撃できない。
[+1]:アーティファクトやクリーチャーのうち最大1つを対象とする。それを追放する。次のそれのオーナーの終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
[0]:二段攻撃を持つ白の2/2の侍(Samurai)クリーチャー・トークン1体を生成する。
[-4]:各プレイヤーにつきそれぞれ、そのプレイヤーがコントロールしているクリーチャー1体を選ぶ。各プレイヤーはそれぞれ、自分がコントロールしていてこれにより選ばれなかったすべてのクリーチャーを生け贄に捧げる。

5

ファイレクシア:完全なる統一で登場した放浪者/The Wanderer常在型能力は自身への攻撃制限忠誠度能力アーティファクトクリーチャー明滅、クリーチャー・トークン生成生け贄を強制することによるクリーチャーの一騎打ち化。

常在型能力
戦闘で2体以上のクリーチャーが永遠の放浪者を攻撃することを封じる。クリーチャー1体でしか攻撃されないので忠誠度を下げられにくく場持ちが良い。
また、この常在型能力は各忠誠度能力とそれぞれシナジーを形成しているため額面以上の生存力を誇り、長期的に戦場に干渉して盤面を優位に導くことが出来る。
+1能力
クリーチャーとアーティファクトを対象にした明滅。主な用途はETB能力の再利用や疑似アンタップ効果、相手のトークンの除去などになる。
また持続時間が「オーナー終了ステップの開始時」となっている点がミソで、対戦相手パーマネントを対象にするとターン1往復分戦場から離れ続けることになり、疑似的な除去としても機能する。
回避能力持ちか放浪者を一撃で落とせるパワーを持つクリーチャーをこれで足止めして、解決策を探しながら放浪者の忠誠度を上げる、といった運用も可能。
±0能力
2/2二段攻撃・トークンを生成する。
トークンのステータスはイロアスの勇者/Iroas's Championと同等、つまり3マナ相当のクリーチャーをタダで生み出し続けられるということになる。二段攻撃により実質的なパワーは4とクロックどちらの面でも優秀。
この能力と常在型能力により攻撃のみで放浪者を落とす事は極めて困難なため、放浪者が場に定着しやすい。+1能力とは異なり「タネ銭」不要で腐りにくい点も嬉しい。
-4能力
クリーチャー限定の悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance。一見平等に見えて、相手が残すクリーチャーも全てこちらが選べる。
こちらに主導権がある全体布告除去という非常に強力なリセット能力で、「自分の最強クリーチャー」と「相手の最弱クリーチャー」のみ残せば単なる全体除去以上の状況有利を作り出せる。初期忠誠度でも選べる点が非常に優れていて、実質的な6マナ全体除去呪文としての側面も併せ持つ。
言うまでもなく常在型能力との相性は抜群で、例え忠誠度を1に落としたとしても返しのターンに放浪者が生還する公算が高く、そこから+1や±0の連打でプレッシャーを掛けて行くことが出来る。

6マナという重さに恥じない盤面干渉力を誇るプレインズウォーカーであり、ミッドレンジコントロールデッキ勝利手段として使用できる。またそのマイナス能力と特有のしぶとさにより不利盤面を無理やりこじ開ける切り返しの一手としても有効。リセットカードとして見た場合には同じ6マナ帯に告別/Farewellという強力なライバルがいるが、告別が盤面を完全に更地にした後手札の質や今引き勝負に持ち込むのに対して、放浪者は単体で勝ちに行ける能力を持つため差別化は十分だろう。

登場時のスタンダードでは白単ミッドレンジで全体除去兼フィニッシュ手段として採用される。メインデッキは汎用性重視のこちらで、対戦相手への全体除去の有効具合やクリーチャー以外のパーマネントの濃さを確認してサイドボードの告別と差し替える格好となる。

リミテッドでももちろん強力。負けている状況も-4能力で挽回でき、互角か押している状況なら±0を連打していけば勝ちは近い。希少度レアなため、神話レアのプレインズウォーカーよりも出現しやすい点も脅威。構築に比べ、-4能力と疑似除去オーラのコンボも狙いやすい。

ルール

常在型能力

関連カード

サイクル

ファイレクシア:完全なる統一の、完成化を免れたプレインズウォーカーサイクル稀少度レアボーダーレス漫画版カードのイラストは完成化された「if」の姿が描かれている。

ストーリー

新ファイレクシア/New Phyrexia破壊作戦に参加した放浪者/The Wanderer。新ファイレクシアの次元障壁は彼女がこの次元/Planeに留まることを妨害している。

詳細は放浪者/The Wandererを参照。

参考

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