感染

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(感染独特な部分について整理記載。追記されていた「回復手段の少なさ」は毒カウンター共通の話なので、毒カウンターのページに移動しました。)
(整理が中途半端だったのでさらにまとめ&追記する。)
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#従来の毒カウンターを与える能力はクリーチャー間戦闘では意味を持たず、かつそれを持つクリーチャーは同[[コスト]]帯の他クリーチャーよりも[[P/T]]面が劣ることが多く、不利になりがちだった。感染能力を持つクリーチャーは[[サイズ]]がやや改善され、さらに-1/-1カウンターによる継続的な影響力から、クリーチャー間戦闘でも軽視できない存在となった。
 
#従来の毒カウンターを与える能力はクリーチャー間戦闘では意味を持たず、かつそれを持つクリーチャーは同[[コスト]]帯の他クリーチャーよりも[[P/T]]面が劣ることが多く、不利になりがちだった。感染能力を持つクリーチャーは[[サイズ]]がやや改善され、さらに-1/-1カウンターによる継続的な影響力から、クリーチャー間戦闘でも軽視できない存在となった。
 
#プレイヤーに与えるダメージ効率の観点では、与える毒カウンターの数がダメージ量に応じて増減するため[[パンプアップ]]や[[二段攻撃]]のような[[強化]]能力との相性が非常に良い。俗に言われるように毒カウンター1個は2点のダメージに相当とみなせるので、[[攻撃]]が通ればこれらの強化が通常の2倍の効率で作用するためである。
 
#プレイヤーに与えるダメージ効率の観点では、与える毒カウンターの数がダメージ量に応じて増減するため[[パンプアップ]]や[[二段攻撃]]のような[[強化]]能力との相性が非常に良い。俗に言われるように毒カウンター1個は2点のダメージに相当とみなせるので、[[攻撃]]が通ればこれらの強化が通常の2倍の効率で作用するためである。
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#プレイヤーにダメージを与えても[[ライフ]]が減らないので、感染を持っていないクリーチャーと同時に攻撃するのは効率が悪い。
 
*例えば、1[[ターン]]目に[[ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf]]を召喚し、2ターン目にそれを対象に[[突撃のストロボ/Assault Strobe]]と[[上陸]]状態の[[地うねり/Groundswell]]を唱えて攻撃が通れば2ターンキルである。
 
*例えば、1[[ターン]]目に[[ぎらつかせのエルフ/Glistener Elf]]を召喚し、2ターン目にそれを対象に[[突撃のストロボ/Assault Strobe]]と[[上陸]]状態の[[地うねり/Groundswell]]を唱えて攻撃が通れば2ターンキルである。
 
**なお、[[エターナル]]まで[[カードプール]]を広げれば、[[激励/Invigorate]]と[[Berserk]]の組み合わせによって、実質1マナでパワーを10まで強化できる。
 
**なお、[[エターナル]]まで[[カードプール]]を広げれば、[[激励/Invigorate]]と[[Berserk]]の組み合わせによって、実質1マナでパワーを10まで強化できる。
 
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*ダメージ量で与えられる毒カウンターの数が変わるので、ダメージの[[軽減]]によって毒カウンターを与えられる数が減るということでもある。とはいえ、従来の毒カウンター型クリーチャーの多くは「パワー1で、ダメージを与えると毒カウンター1個」というようなものだったので、あまり差はない。
ただし、プレイヤーにダメージを与えても[[ライフ]]が減らないので感染を持っていないクリーチャーと同時に攻撃するのは効率が悪い。
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===ルール===
 
===ルール===

2016年3月4日 (金) 17:54時点における版

感染/Infect
種別 常在型能力
登場セット ミラディンの傷跡ブロック
CR CR:702.90

感染(かんせん)/Infectは、ミラディンの傷跡で登場したキーワード能力。それを持つ発生源が与えるダメージの性質を変える常在型能力である。


Cystbearer / 嚢胞抱え (2)(緑)
クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) ビースト(Beast)

感染(このクリーチャーは、クリーチャーに-1/-1カウンターの形でダメージを与え、プレイヤーに毒(poison)カウンターの形でダメージを与える。)

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定義

感染を持つ発生源からクリーチャーに与えられたダメージは、クリーチャーに残らない。それは、その点数に等しい-1/-1カウンターをそのクリーチャーの上に置く

感染を持つ発生源からプレイヤーに与えられたダメージはそのプレイヤーのライフ失わせない。代わりに、それはその点数に等しい数の毒カウンターをそのプレイヤーに与える。

解説

感染を持つ発生源がクリーチャーに与えるダメージは-1/-1カウンターの形で残り、クリーチャーを恒久的に弱体化させる。その性質から、頑強および再生破壊不能持ちクリーチャーへの対策になる。

ミラディンの傷跡ブロック毒カウンターを1つのテーマとしており、感染能力は主にファイレクシア勢力アーティファクトのカードが持つ。

従来の毒カウンターを与える能力に比べると、以下のような利点・特徴があるといえるだろう。

  1. 従来の毒カウンターを与える能力はクリーチャー間戦闘では意味を持たず、かつそれを持つクリーチャーは同コスト帯の他クリーチャーよりもP/T面が劣ることが多く、不利になりがちだった。感染能力を持つクリーチャーはサイズがやや改善され、さらに-1/-1カウンターによる継続的な影響力から、クリーチャー間戦闘でも軽視できない存在となった。
  2. プレイヤーに与えるダメージ効率の観点では、与える毒カウンターの数がダメージ量に応じて増減するためパンプアップ二段攻撃のような強化能力との相性が非常に良い。俗に言われるように毒カウンター1個は2点のダメージに相当とみなせるので、攻撃が通ればこれらの強化が通常の2倍の効率で作用するためである。
  3. プレイヤーにダメージを与えてもライフが減らないので、感染を持っていないクリーチャーと同時に攻撃するのは効率が悪い。

ルール

  • (クリーチャーでない)プレインズウォーカーにダメージを与える場合は、通常通り処理される。すなわち、ダメージと同数の忠誠カウンターをプレインズウォーカーから取り除く。
  • ダメージを与えられた状態でも、クリーチャーがそのダメージを負うことはない。
    • (例)4/3のクリーチャーが、感染を持つ発生源から2点のダメージを受けた場合、「-1/-1カウンターが2つ置かれた4/3のクリーチャー」、すなわち2/1となって戦場に残る。
  • これはダメージを受けたあとの処理を変更する。ダメージを置換するわけではない。
    • 感染による作用で-1/-1カウンターが置かれても、「ダメージを与えられた」状態であることに変わりはない。なので、命取り/Fatal Blowの対象にすることは可能である。
    • ダメージなので、軽減することができる。
    • 感染と絆魂とを同時に持つクリーチャーがダメージを与えても、絆魂は機能する。接死についても同様である。
  • 感染のルールは、感染自体が持つ能力ではない。ダメージに関するルールにより、「発生源が感染を持つかどうか」が参照される。そのため、この処理は最後の情報を参照する。
    • 感染を持つパーマネントが効果によってダメージを与える前にそれが戦場を離れても、戦場を離れた時点で感染を持っていたのならばこの処理が適用される。

その他

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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