統治者
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+ | * [[Pauper]]ではアドバンテージを得る方法が限られているため、毎ターンの追加ドローは非常に強力。[[宮殿の歩哨/Palace Sentinels]]や[[黒薔薇の棘/Thorn of the Black Rose]]が[[コントロールデッキ]]で採用されている。 | ||
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[[多人数戦]]ではプレイヤーが対戦相手の[[ヘイト]]を買うことを避けるため、防御的になりすぎる傾向がある。コンスピラシー:王位争奪ではこの問題の解決策として、「プレイヤーが何らかの要素を奪い合うようにすることで、対戦相手を[[攻撃]]する動機を作る」というアイディアが採用された。奪い合うものは当初[[アーティファクト]]・[[トークン]]だったが、カードの効果で[[除去]]できないようにするため、プレイヤーの「状態」になった<ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/its-another-conspiracy-2016-08-15 It's Another Conspiracy]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0017348/ さらなる策略(コンスピラシー)](Making Magic [[2016年]]8月15日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | [[多人数戦]]ではプレイヤーが対戦相手の[[ヘイト]]を買うことを避けるため、防御的になりすぎる傾向がある。コンスピラシー:王位争奪ではこの問題の解決策として、「プレイヤーが何らかの要素を奪い合うようにすることで、対戦相手を[[攻撃]]する動機を作る」というアイディアが採用された。奪い合うものは当初[[アーティファクト]]・[[トークン]]だったが、カードの効果で[[除去]]できないようにするため、プレイヤーの「状態」になった<ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/its-another-conspiracy-2016-08-15 It's Another Conspiracy]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0017348/ さらなる策略(コンスピラシー)](Making Magic [[2016年]]8月15日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | ||
− | 一方このとき、先行デザインを控えていた[[イクサラン]]でも、侵略者と先住民による資源の奪い合いを表す同じようなメカニズムが検討されていた。[[スタンダード]]用の[[セット]]とサプリメント・セットのメカニズムが競合する場合は基本的に前者が優先されるが、統治者メカニズムは多人数戦にも[[フィオーラ/Fiora]]のフレイバーにもぴったりで、これに匹敵する代替メカニズムを見つけられなかったこと、またイクサランには十分なデザイン期間が残っていたことから、イクサラン側のメカニズムが変更されることになった<ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/just-ixalan-part-1-2017-09-04 Just for Ix(alan), Part 1]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0019463/ ただ『イクサラン』のために その1](Making Magic [[2017年]]9月4日 Mark Rosewater著)</ref>。 | + | 一方このとき、先行デザインを控えていた[[イクサラン]]でも、侵略者と先住民による資源の奪い合いを表す同じようなメカニズムが検討されていた。[[スタンダード]]用の[[カード・セット|セット]]とサプリメント・セットのメカニズムが競合する場合は基本的に前者が優先されるが、統治者メカニズムは多人数戦にも[[フィオーラ/Fiora]]のフレイバーにもぴったりで、これに匹敵する代替メカニズムを見つけられなかったこと、またイクサランには十分なデザイン期間が残っていたことから、イクサラン側のメカニズムが変更されることになった<ref>[http://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/just-ixalan-part-1-2017-09-04 Just for Ix(alan), Part 1]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0019463/ ただ『イクサラン』のために その1](Making Magic [[2017年]]9月4日 Mark Rosewater著)</ref>。 |
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2018年4月27日 (金) 01:43時点における版
統治者/The Monarch はゲーム中にプレイヤーが持つことのできる称号である。コンスピラシー:王位争奪で登場した。
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 暗殺者(Assassin)
接死、速攻
マルチェッサ女王が戦場に出たとき、あなたが統治者になる。
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手が統治者であった場合、接死と速攻を持つ黒の1/1の暗殺者(Assassin)クリーチャー・トークンを1体生成する。
クリーチャー — ゾンビ(Zombie) クレリック(Cleric)
カストーディのリッチが戦場に出たとき、あなたが統治者になる。
あなたが統治者になるたび、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはクリーチャー1体を生け贄に捧げる。
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解説
自らに利益をもたらす「君主」の地位をめぐって争いが起きる様子を表したメカニズム。あなたを統治者にするカードに加え、あなたが統治者である場合にメリットを得られるカードや、対戦相手が統治者である場合に強化されるカードが存在する。
コンスピラシー:王位争奪でのドラフトだけではなく、エターナルや統率者戦など、統治者関連のカードを使用できるフォーマットであれば統治者は機能する。
- 実際にレガシーでは宮殿の看守/Palace Jailerがトーナメント・シーンで使われている。
- Pauperではアドバンテージを得る方法が限られているため、毎ターンの追加ドローは非常に強力。宮殿の歩哨/Palace Sentinelsや黒薔薇の棘/Thorn of the Black Roseがコントロールデッキで採用されている。
ルール
プレイヤーが統治者になる方法は次の3つである。
- カードの効果によって統治者となる。
- クリーチャー1体が統治者に戦闘ダメージを与えるたび、それのコントローラーが統治者になる。これは誘発型能力である。
- 統治者がゲームから除外されるなら、アクティブ・プレイヤーが統治者になる。ゲームから除外される統治者がアクティブ・プレイヤーであるなら、ターン順で次のプレイヤーが統治者になる。
同時に存在できる統治者は1人だけである。あるプレイヤーが統治者になるに際し、現在の統治者は統治者でなくなる。
統治者の終了ステップの開始時に、そのプレイヤーはカードを1枚引く。これは誘発型能力である。
- ゲームの開始時点では、どのプレイヤーも統治者ではない。効果によってあるプレイヤーが統治者になった場合、それ以降そのゲームにはちょうど1人の統治者が存在することになる。
- あなたが「統治者になる」たびに誘発する能力は、あなたが統治者でなかった場合にのみ誘発する。たとえば、カストーディのリッチ/Custodi Lichが戦場に出る際にあなたがすでに統治者であったなら、それの最後の能力は誘発しない。
- 統治者がカードを引くという誘発型能力がスタックに置かれて、その能力が解決される前に他のプレイヤーが統治者になったとしても、1人目のプレイヤーはカードを引く。
- カードを引く誘発型能力および戦闘ダメージを与えたプレイヤーが統治者になる誘発型能力のコントローラーは、誘発した時点の統治者であるプレイヤーである。これらの能力は発生源を持たない。
開発秘話
多人数戦ではプレイヤーが対戦相手のヘイトを買うことを避けるため、防御的になりすぎる傾向がある。コンスピラシー:王位争奪ではこの問題の解決策として、「プレイヤーが何らかの要素を奪い合うようにすることで、対戦相手を攻撃する動機を作る」というアイディアが採用された。奪い合うものは当初アーティファクト・トークンだったが、カードの効果で除去できないようにするため、プレイヤーの「状態」になった[1]。
一方このとき、先行デザインを控えていたイクサランでも、侵略者と先住民による資源の奪い合いを表す同じようなメカニズムが検討されていた。スタンダード用のセットとサプリメント・セットのメカニズムが競合する場合は基本的に前者が優先されるが、統治者メカニズムは多人数戦にもフィオーラ/Fioraのフレイバーにもぴったりで、これに匹敵する代替メカニズムを見つけられなかったこと、またイクサランには十分なデザイン期間が残っていたことから、イクサラン側のメカニズムが変更されることになった[2]。
脚注
- ↑ It's Another Conspiracy/さらなる策略(コンスピラシー)(Making Magic 2016年8月15日 Mark Rosewater著)
- ↑ Just for Ix(alan), Part 1/ただ『イクサラン』のために その1(Making Magic 2017年9月4日 Mark Rosewater著)
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 716 クラス・カード
- 716.1 各クラス・カードには、クラス・レベル棒2本を含む、表立てになった文章欄が存在する。絵はカードの左側に縦長に配置されており、タイプ行はカードの一番下にある。
- 716.2 クラス・レベル棒は、起動型能力1つと常在型能力1つを表すキーワード能力である。クラス・レベル棒は、その起動型能力の起動コストとレベル数を含む。クラス・レベル棒と同じ枠内に書かれている能力は、その常在型能力の一部である。
- 716.2a 「[[[コスト]]]:レベルN ― [[[能力]]]/[Cost]:Level N - [Abilities]」は、「[[[コスト]]]:このクラスのレベルはNになる。このクラスのレベルがN-1でなければ起動できず、ソーサリーとしてのみ起動できる。」と「このクラスのレベルがN以上であるかぎり、これは[[[能力]]]を持つ。」を意味する。
- 716.2b レベルは、すべてのパーマネントが持ちうる記号である。クラスは、クラスであることを止めたとしても、そのレベルを維持する。レベルはコピー可能な特性ではない。
- 716.2c 「クラス・レベルを得るため/to gain a Class level」とは、「クラス・レベル棒で示されている起動型能力を起動するため」という意味である。
- 716.2d ルールや効果がパーマネントのレベルを参照する場合、そのパーマネントがレベルを持っていなかったなら、そのレベルが1であるかのように扱う。
- 716.3 クラス・カードに記されている能力でクラス・レベル棒の後に書かれているもの以外は、通常通り扱う。特に、クラスは、文章欄の一番上の枠に書かれている能力を常に持っている。その能力が常在型能力であればゲームに影響を及ぼし、誘発型能力であれば誘発する可能性があり、起動型能力であれば起動することができる。
- 716.4 過去のクリーチャー・カードの中に、Lv系カードと呼ばれる、Lvカウンターを加えるLvアップ 能力を持つものがある。Lvカウンターはクラス・カードと相互作用せず、クラス・レベルはLv系カードと相互作用しない。rule 702.87〔Lvアップ〕、rule 711〔Lv系カード〕参照。
- 716 クラス・カード