継続的効果
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− | '''継続的効果/Continuous Effect'''は一定あるいは不定の期間、[[オブジェクト]]の[[特性]]を変更したり、[[ゲーム]] | + | '''継続的効果/Continuous Effect'''は一定あるいは不定の期間、[[オブジェクト]]の[[特性]]や[[コントローラー]]を変更したり、[[プレイヤー]]や[[ゲーム]]のルールに影響したりする[[効果]]のこと。継続的効果は、[[呪文]]や[[能力]]の[[解決]]、あるいはオブジェクトの[[常在型能力]]によって生成される。 |
− | + | 呪文や能力の解決によって生じる継続的効果は、それを生成した呪文や能力によって定められた期間(「[[ターン終了時まで]]」など)継続し、定められていないならば[[ゲーム]]終了時まで継続する。 | |
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− | [[ | + | [[起動型能力]]や[[誘発型能力]]によって発生する効果の中には、「~し続ける限り」「~である限り」などの表記で限定される持続期間を持つものが存在する。このフレーズで示される期間が、効果が最初に適用されるよりも前に終了していた場合、その効果は何もしない。 |
+ | *例:[[誘惑蒔き/Sower of Temptation]]の[[CIP]]能力は、「誘惑蒔きが[[戦場]]に出ている限り」[[対象]][[クリーチャー]]1体の[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]を得ることができる。このCIP能力が解決する前に誘惑蒔きが戦場を離れた場合、対象のクリーチャーのコントロールは変更されない。1度変更されてから戻るのではなく、一瞬たりとも変更されない。 | ||
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+ | 呪文や能力の解決によって生じる、オブジェクトの特性またはそのコントローラーを変更する継続的効果は、その継続的効果が発生した時点で影響を受けなかったオブジェクトには影響を及ぼさない。一方で、オブジェクトの特性やコントローラーを変更しない継続的効果は、ゲームのルールを変更するため、継続的効果が発生した時点では影響を受けなかったオブジェクトにも影響を及ぼす。 | ||
+ | *「すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の[[修整]]を受ける」という効果は、その時点でクリーチャーでない[[パーマネント]]や[[戦場]]に出ていなかったパーマネントに影響を与えない。 | ||
+ | *「クリーチャーは[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に参加できない」という効果は、クリーチャーの特性に影響を与えないので、この時点でクリーチャーでないパーマネントや戦場に出ていなかったパーマネントにも影響を与える。 | ||
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+ | 常在型能力によって生み出される継続的効果は「固定」されない。そのテキストで示されるもの全てに対して常に適用する。 | ||
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+ | パーマネントの特性を変更する、常在型能力による継続的効果は、そのパーマネントが戦場に入るのと同時に特性を変更する。パーマネントが[[戦場に出る|戦場に出た]]後に変更するのではなく、戦場に出るのと同時に変更するため、パーマネントが戦場に出ることで[[誘発]]する[[誘発型能力]]はその変更を加味する。 | ||
+ | *例:[[カヴーの巣/Kavu Lair]]と[[栄光の頌歌/Glorious Anthem]]をコントロールしているときに[[パワー]]が3のクリーチャーを戦場に出した場合、そのクリーチャーはパワー4として戦場に出るため、カヴーの巣が誘発する。 | ||
複数の継続的効果がオブジェクトの特性を変更しようとする場合、それらの相互作用は、[[種類別]]に分類して処理される。 | 複数の継続的効果がオブジェクトの特性を変更しようとする場合、それらの相互作用は、[[種類別]]に分類して処理される。 | ||
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2009年7月26日 (日) 17:13時点における版
継続的効果/Continuous Effectは一定あるいは不定の期間、オブジェクトの特性やコントローラーを変更したり、プレイヤーやゲームのルールに影響したりする効果のこと。継続的効果は、呪文や能力の解決、あるいはオブジェクトの常在型能力によって生成される。
呪文や能力の解決によって生じる継続的効果は、それを生成した呪文や能力によって定められた期間(「ターン終了時まで」など)継続し、定められていないならばゲーム終了時まで継続する。
起動型能力や誘発型能力によって発生する効果の中には、「~し続ける限り」「~である限り」などの表記で限定される持続期間を持つものが存在する。このフレーズで示される期間が、効果が最初に適用されるよりも前に終了していた場合、その効果は何もしない。
- 例:誘惑蒔き/Sower of TemptationのCIP能力は、「誘惑蒔きが戦場に出ている限り」対象クリーチャー1体のコントロールを得ることができる。このCIP能力が解決する前に誘惑蒔きが戦場を離れた場合、対象のクリーチャーのコントロールは変更されない。1度変更されてから戻るのではなく、一瞬たりとも変更されない。
呪文や能力の解決によって生じる、オブジェクトの特性またはそのコントローラーを変更する継続的効果は、その継続的効果が発生した時点で影響を受けなかったオブジェクトには影響を及ぼさない。一方で、オブジェクトの特性やコントローラーを変更しない継続的効果は、ゲームのルールを変更するため、継続的効果が発生した時点では影響を受けなかったオブジェクトにも影響を及ぼす。
- 「すべてのクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」という効果は、その時点でクリーチャーでないパーマネントや戦場に出ていなかったパーマネントに影響を与えない。
- 「クリーチャーはブロックに参加できない」という効果は、クリーチャーの特性に影響を与えないので、この時点でクリーチャーでないパーマネントや戦場に出ていなかったパーマネントにも影響を与える。
常在型能力によって生み出される継続的効果は「固定」されない。そのテキストで示されるもの全てに対して常に適用する。
パーマネントの特性を変更する、常在型能力による継続的効果は、そのパーマネントが戦場に入るのと同時に特性を変更する。パーマネントが戦場に出た後に変更するのではなく、戦場に出るのと同時に変更するため、パーマネントが戦場に出ることで誘発する誘発型能力はその変更を加味する。
- 例:カヴーの巣/Kavu Lairと栄光の頌歌/Glorious Anthemをコントロールしているときにパワーが3のクリーチャーを戦場に出した場合、そのクリーチャーはパワー4として戦場に出るため、カヴーの巣が誘発する。
複数の継続的効果がオブジェクトの特性を変更しようとする場合、それらの相互作用は、種類別に分類して処理される。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 6 呪文、能力、効果
- 610 単発的効果
- 610.1 単発的効果は、何かを1回だけ起こし、すぐに終わる。例としては、ダメージを与える、パーマネントを破壊する、トークンを生成する、オブジェクトを領域間で移動させる、などがある。
- 610.2 単発的効果の中には、この単発的効果を生み出した呪文や能力の解決時ではなく、ゲームが先に進んでから(通常はある特定の時点で)何かするよう、プレイヤーに指示するものがある。rule 603.7 参照。
- 610.3 単発的効果の中には、特定のイベントが発生する「まで/until」オブジェクトの領域を移動させるものがある。その特定のイベントの直後に作られる2つ目の単発的効果によって、そのオブジェクトは元あった領域に戻る。
- 610.3a 解決中の呪文や起動型能力が、オブジェクトの領域を変更する最初の単発的効果を生成し、その特定のイベントが、その呪文や能力がスタックに置かれた後、その単発的効果が発生するよりも前に発生していた場合、そのオブジェクトは動かない。
- 610.3b 解決中の誘発型能力が、オブジェクトの領域を変更する最初の単発的効果を生成し、その特定のイベントが、その能力が誘発した後、その単発的効果が発生するよりも前に発生していた場合、そのオブジェクトは動かない。
- 610.3c この方法で戦場に戻ったオブジェクトは、特に指定されていない限りオーナーのコントロール下で戻る。
- 610.3d この方法で、1つ以上の同時のイベントの直後に複数の単発的効果が発生した場合、それらの単発的効果もまた同時である。
- 610.4 単発的効果の中に、パーマネントを特定のイベントが発生する「まで/until」フェイズ・アウトさせるものが存在する。その特定のイベントが起こった直後に、2つ目の単発的効果が生成される。この2つ目の単発的効果がそのパーマネントをフェイズ・インさせる。
- 610.4a この方法でフェイズ・アウトしたパーマネントは、プレイヤーのアンタップ・ステップ中のターン起因処理の結果としてフェイズ・インすることはない(rule 502.1 参照)。他の効果によってフェイズ・インすることはありうる。この方法でフェイズ・アウトしたパーマネントが他の効果によってフェイズ・インした場合、そのパーマネントが再びフェイズ・アウトしたとしても、2つ目の単発的効果は発生しない。
- 610.4b 解決中の呪文や起動型能力が、パーマネントをフェイズ・アウトさせる1つ目の単発的効果を生成し、その特定のイベントがその単発的効果が処理するよりも前、その呪文や能力がスタックに置かれるよりも後で発生していた場合、そのパーマネントはフェイズ・アウトしない。
- 610.4c 解決中の誘発型能力がパーマネントをフェイズ・アウトさせる1つ目の単発的効果を生成し、その特定のイベントがその単発的効果が処理するよりも前、その能力が誘発するよりも後で発生していた場合、そのパーマネントはフェイズ・アウトしない。
- 610.4d 複数のこの種の単発的効果が1つまたは複数の同時のイベントの直後に生成される場合、それらの単発的効果も同時である。
- 610 単発的効果