除去耐性

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'''除去耐性'''とは、[[除去]]が効きにくくなるような[[特性]]や性質のこと。
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'''除去耐性'''とは、[[除去]]が効きにくくなるような[[特性]]や性質のこと。クリーチャーに対して使われることがほとんどである。
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除去耐性と呼ばれるような[[能力]]には以下のようなものがある。
 
除去耐性と呼ばれるような[[能力]]には以下のようなものがある。
#[[単体除去]]の[[対象]]になりづらい能力([[水銀のドラゴン/Quicksilver Dragon]]など)
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#[[単体除去]]の[[対象]]にならない・なりづらい能力([[水銀のドラゴン/Quicksilver Dragon]]など)
#[[インスタント・タイミング]]で[[起動]]できる一時的に[[]]を離れる[[起動型能力]]([[虹のイフリート/Rainbow Efreet]]、[[藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper]]など)
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#[[インスタント・タイミング]]で[[起動]]できる[[戦場を離れる]][[起動型能力]]([[またたくスピリット/Blinking Spirit]]、[[藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopper]]など)
 
#[[ダメージ]]を[[軽減]]する[[能力]]([[革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionary]]など)
 
#[[ダメージ]]を[[軽減]]する[[能力]]([[革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionary]]など)
#[[墓地]]から[[]]や[[手札]]に[[戻す]]ことのできる能力([[陶片のフェニックス/Shard Phoenix]]、[[ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourge]]など)
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#[[墓地]]から[[戦場]]や[[手札]]に[[戻す]]ことのできる能力([[陶片のフェニックス/Shard Phoenix]]、[[ストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourge]]など)
#[[破壊]]を無視する能力
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#[[破壊]]を無視する能力([[ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus]]など)
#単体除去1枚では完全に[[アドバンテージ]]を失わない[[トークン]]生成能力([[曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror]][[若き群れのドラゴン/Broodmate Dragon]]など)
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#単体除去1枚では完全に[[アドバンテージ]]を失わない[[トークン]][[生成]]能力([[ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine]][[スラーグ牙/Thragtusk]]など)
[[キーワード能力]](またはそれに近いもの)を挙げれば、1には[[被覆]]や[[一方通行]]や[[プロテクション]]、3にはプロテクション、4には[[頑強]]、5には[[破壊されない]]や[[再生]]が該当する。
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その他にも、[[色]]が[[黒]]であることが[[恐怖/Terror]]系除去の対象にならないことから、[[タフネス]]が高いことが[[火力]]によって[[致死ダメージ]]を与えられづらいことから除去耐性と呼ばれる場合もある。
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*その他にも、[[タフネス]]の高さ([[火力]]やマイナス[[修整]]で墓地送りにし辛い)、[[色]]が[[黒]]であること([[恐怖/Terror]]系除去の対象にならない)、[[マナ・コスト]]が高い/特定の値でないなど除去カードの条件を満たさないこと([[突然の衰微/Abrupt Decay]]や[[呪文嵌め/Spell Snare]]などの対象にならない)、[[警戒]]を持つこと([[素早い反応/Swift Response]]や[[放浪皇/The Wandering Emperor]]などの対象にならない)など、様々な[[特性]]を取り上げて除去耐性と呼ぶ場合がある。しかしこれらは[[メタゲーム]]の傾向と[[カードプール]]に依るところが大きく、絶対的なものではない(後述)。そもそも、それらは「除去する側」に課せられた制限であって「除去される側」が持っている耐性ではない。
  
除去耐性は、特に[[コントロールデッキ]][[フィニッシャー]]を決める際に重要な要素となる。少数の[[大型クリーチャー]]で攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。
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[[キーワード能力]](またはそれに近いもの)を挙げれば、1には[[呪禁]](および[[被覆]])や[[プロテクション]]や[[護法]]、3にはプロテクションや[[吸収]]や[[移し変え効果]]、4には[[頑強]]や[[不死]]、5には[[破壊不能]]や[[再生]]、6には[[暗影のボブキャット/Penumbra Bobcat|暗影]][[サイクル]]や[[共生するエルフ/Symbiotic Elf|共生]]サイクルが該当する。また、6は後述のように[[死亡誘発]]によらないトークン生成能力を指す場合もある([[曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror]]、[[女王スズメバチ/Hornet Queen]]など)。
  
*除去が効きにくくなるわけではないが、対象になったり破壊されたりすることで[[誘発]]して[[対戦相手]]に不利益を与えることで、除去を打ちにくくするような[[誘発型能力]]などを、「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。
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一般的に除去耐性は、[[環境]]との関係から判断される。たとえば呪禁と破壊不能の場合、[[カードプール]]の狭い[[スタンダード]]だと破壊不能の方が除去耐性が高いと言われやすいが、破壊以外の除去が蔓延する[[エターナル]]だと、呪禁の方が除去耐性が高いと言われるのが一般的である。前述した「黒である」ことも2010年代後半から2020年代前半までのスタンダードでは黒が対象外の除去が収録されていないため意味がなく、タフネスの高さも環境に存在する火力やマイナス修整除去、逆にタフネスの高さを参照する除去([[光の柱/Pillar of Light]]など)の存在や性能で評価が変わる。
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除去耐性は、特に[[コントロールデッキ]]の[[フィニッシャー]]を決める際に重要な要素となる。少数の[[大型クリーチャー]]で攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。
  
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*除去が効きにくくなるわけではないが、[[死亡誘発]]のように対象になったり破壊されたりすることで[[誘発]]して[[対戦相手]]に不利益を与えるために、除去をためらわせるような[[誘発型能力]]も「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。
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**さらに最近では、[[ETB]]能力など戦場に出た時点で一定の効果を与え、その後除去されても一方的な損とならない場合も「擬似的な除去耐性」に数えられる場合がある。このように除去耐性の解釈が広くなるのは、除去耐性の本質の一つが除去による一方的なアドバンテージ喪失の防止にある(アドバンテージ喪失を抑えられれば形を気にする必要はない)からである。
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*ただし前述の「擬似的な除去耐性」は対戦相手の状況、特にゲームの終盤や追い詰められたプレイヤーには機能しないということを念頭においておこう。アドバンテージだけを比較するならともかく、勝敗と比較するなら選ぶまでもない。
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*除去耐性はあくまでカード評価のパラメーターの1つでしかなく、除去耐性が無いカードが必ずしも弱いというわけではない。[[重い]]うえに除去耐性が無いカードでも定着した際のリターンが莫大ならばトーナメントで活躍することがある。代表的な例は[[悪斬の天使/Baneslayer Angel]]や[[長老ガーガロス/Elder Gargaroth]]など。
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**[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]が[[カードゲーム]]である以上、常に除去を握っていられるわけではないということもこれに関連していると言えよう。
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[除去]]
 
*[[除去]]
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]

2023年4月19日 (水) 00:19時点における最新版

除去耐性とは、除去が効きにくくなるような特性や性質のこと。クリーチャーに対して使われることがほとんどである。


Seraph of the Suns / 双陽の熾天使 (5)(白)(白)
クリーチャー — 天使(Angel)

飛行
破壊不能(ダメージや「破壊」と書かれた効果では、このクリーチャーは破壊されない。これのタフネスが0以下であるなら、これはオーナーの墓地に置かれる。)

4/4


Blinking Spirit / またたくスピリット (3)(白)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

(0):またたくスピリットをオーナーの手札に戻す。

2/2


Penumbra Bobcat / 暗影のボブキャット (2)(緑)
クリーチャー — 猫(Cat)

暗影のボブキャットが死亡したとき、黒の2/1の猫(Cat)クリーチャー・トークンを1体生成する。

2/1

除去耐性と呼ばれるような能力には以下のようなものがある。

  1. 単体除去対象にならない・なりづらい能力(水銀のドラゴン/Quicksilver Dragonなど)
  2. インスタント・タイミング起動できる戦場を離れる起動型能力またたくスピリット/Blinking Spirit藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopperなど)
  3. ダメージ軽減する能力革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionaryなど)
  4. 墓地から戦場手札戻すことのできる能力(陶片のフェニックス/Shard Phoenixストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourgeなど)
  5. 破壊を無視する能力(ダークスティールの巨像/Darksteel Colossusなど)
  6. 単体除去1枚では完全にアドバンテージを失わないトークン生成能力(ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engineスラーグ牙/Thragtuskなど)

キーワード能力(またはそれに近いもの)を挙げれば、1には呪禁(および被覆)やプロテクション護法、3にはプロテクションや吸収移し変え効果、4には頑強不死、5には破壊不能再生、6には暗影サイクル共生サイクルが該当する。また、6は後述のように死亡誘発によらないトークン生成能力を指す場合もある(曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirror女王スズメバチ/Hornet Queenなど)。

一般的に除去耐性は、環境との関係から判断される。たとえば呪禁と破壊不能の場合、カードプールの狭いスタンダードだと破壊不能の方が除去耐性が高いと言われやすいが、破壊以外の除去が蔓延するエターナルだと、呪禁の方が除去耐性が高いと言われるのが一般的である。前述した「黒である」ことも2010年代後半から2020年代前半までのスタンダードでは黒が対象外の除去が収録されていないため意味がなく、タフネスの高さも環境に存在する火力やマイナス修整除去、逆にタフネスの高さを参照する除去(光の柱/Pillar of Lightなど)の存在や性能で評価が変わる。

除去耐性は、特にコントロールデッキフィニッシャーを決める際に重要な要素となる。少数の大型クリーチャーで攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。

  • 除去が効きにくくなるわけではないが、死亡誘発のように対象になったり破壊されたりすることで誘発して対戦相手に不利益を与えるために、除去をためらわせるような誘発型能力も「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。
    • さらに最近では、ETB能力など戦場に出た時点で一定の効果を与え、その後除去されても一方的な損とならない場合も「擬似的な除去耐性」に数えられる場合がある。このように除去耐性の解釈が広くなるのは、除去耐性の本質の一つが除去による一方的なアドバンテージ喪失の防止にある(アドバンテージ喪失を抑えられれば形を気にする必要はない)からである。
  • ただし前述の「擬似的な除去耐性」は対戦相手の状況、特にゲームの終盤や追い詰められたプレイヤーには機能しないということを念頭においておこう。アドバンテージだけを比較するならともかく、勝敗と比較するなら選ぶまでもない。
  • 除去耐性はあくまでカード評価のパラメーターの1つでしかなく、除去耐性が無いカードが必ずしも弱いというわけではない。重いうえに除去耐性が無いカードでも定着した際のリターンが莫大ならばトーナメントで活躍することがある。代表的な例は悪斬の天使/Baneslayer Angel長老ガーガロス/Elder Gargarothなど。
    • マジックカードゲームである以上、常に除去を握っていられるわけではないということもこれに関連していると言えよう。

[編集] 参考

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