山分けカード

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端的に言って、「A」か「B」の効果のうちどちらかを相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけの[[カード]]それぞれの[[下位互換]]である。
 
端的に言って、「A」か「B」の効果のうちどちらかを相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけの[[カード]]それぞれの[[下位互換]]である。
  
例を挙げると、例えば3[[マナ]]の[[ソーサリー]]で、「[[対象]]の[[土地]][[破壊]]」か「[[本体]]10点[[ダメージ]]」のどちらかを相手が選ぶ、というカードがあったとする。これは一見すると、同じ[[マナ・コスト]]で[[土地破壊]]しかできない[[石の雨/Stone Rain]]よりお得に見えるが、実際は石の雨の下位互換である。「3マナで10点ダメージの可能性がある」ではなく、'''「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう'''、が正解である。
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例を挙げると、例えば3[[マナ]]の[[ソーサリー]]で、「[[対象]]の[[土地]]1つを[[破壊]]する」か「対象の[[対戦相手]]1人に10点の[[ダメージ]]を[[与える]]」のどちらかを対戦相手が選ぶ、というカードがあったとする。これは一見すると、同じ[[マナ・コスト]]で[[土地破壊]]しかできない[[石の雨/Stone Rain]]よりお得に見えるが、実際は石の雨の下位互換である。「3マナで10点ダメージの可能性がある」のではなく、'''「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう'''、が正解である。
  
 
例えこれが、「土地破壊」か「30点ダメージ」であったとしても、「土地破壊」か「あなたは[[勝利]]する」であったとしても、理屈は同様である。もう片方がどれだけ強力でどれだけ選びにくいものであったとしても、「逃げ道がある」というぶんだけ劣っている。簡単には納得できないかもしれないが、このとき[[対戦相手]]が[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]や[[白金の天使/Platinum Angel]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していたらどうなるか考えてみれば少し分かりやすいだろう。
 
例えこれが、「土地破壊」か「30点ダメージ」であったとしても、「土地破壊」か「あなたは[[勝利]]する」であったとしても、理屈は同様である。もう片方がどれだけ強力でどれだけ選びにくいものであったとしても、「逃げ道がある」というぶんだけ劣っている。簡単には納得できないかもしれないが、このとき[[対戦相手]]が[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]や[[白金の天使/Platinum Angel]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していたらどうなるか考えてみれば少し分かりやすいだろう。
 
  
 
ただし、条件によっては「対戦相手に選択権があったとしても十分強い」ということはありえる。例えば「土地破壊」か「ダメージ」かの例でも、これが石の雨よりも[[軽い|軽く]]、かつダメージ量も同コストの[[火力]]と比べて高い数値(→[[溶岩のあぶく/Lava Blister]])だとすれば、決して石の雨の下位互換ではない。「軽い」という新たな強みが生まれているからである。このような「どちらが選ばれても強い」デザインで成功した例には、後の[[怒鳴りつけ/Browbeat]]や[[苛立たしい小悪魔/Vexing Devil]]が該当する。
 
ただし、条件によっては「対戦相手に選択権があったとしても十分強い」ということはありえる。例えば「土地破壊」か「ダメージ」かの例でも、これが石の雨よりも[[軽い|軽く]]、かつダメージ量も同コストの[[火力]]と比べて高い数値(→[[溶岩のあぶく/Lava Blister]])だとすれば、決して石の雨の下位互換ではない。「軽い」という新たな強みが生まれているからである。このような「どちらが選ばれても強い」デザインで成功した例には、後の[[怒鳴りつけ/Browbeat]]や[[苛立たしい小悪魔/Vexing Devil]]が該当する。
  
 
他の最終的な選択権が対戦相手にある[[呪文]]でも、例えば各種[[布告]]系[[除去]]は、「[[クリーチャー]]そのものを[[対象]]に取らない」「[[生け贄に捧げる|生け贄]]なので[[再生]]や[[破壊されない]]などを無視できる」などの強みがあるし、また例えば[[直観/Intuition]]や[[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]は、提示するカードの組み合わせによって実質的に選択権がないようにしたり、どう選ばれても得するように操作したりできる。
 
他の最終的な選択権が対戦相手にある[[呪文]]でも、例えば各種[[布告]]系[[除去]]は、「[[クリーチャー]]そのものを[[対象]]に取らない」「[[生け贄に捧げる|生け贄]]なので[[再生]]や[[破壊されない]]などを無視できる」などの強みがあるし、また例えば[[直観/Intuition]]や[[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]は、提示するカードの組み合わせによって実質的に選択権がないようにしたり、どう選ばれても得するように操作したりできる。
 
  
 
まとめると、「選択権が対戦相手にあること」は基本的に欠点である。採用されるかどうかは、それ以上の強みがあるか、その強みを生かす使い方ができるか、によると言えるだろう。
 
まとめると、「選択権が対戦相手にあること」は基本的に欠点である。採用されるかどうかは、それ以上の強みがあるか、その強みを生かす使い方ができるか、によると言えるだろう。
  
*蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードの場合、それぞれの効果の[[上位互換]]になる。上記の「石の雨」の例ならば、もうひとつの効果が「相手が20点[[ライフ]][[回復]]」のような明らかに使いそうにないものだったとしても、それは石の雨の上位互換である。
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*蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードの場合、それぞれの効果の[[上位互換]]になる。上記の「石の雨」の例ならば、もうひとつの効果が「対戦相手は20点の[[ライフ]][[得る]]」のような明らかに使いそうにないものだったとしても、それは石の雨の上位互換である。
  
 
==参考==
 
==参考==

2013年3月15日 (金) 00:42時点における版

山分けカード/Divvy Cardは、インベイジョンに登場した、いくつかのカードを2つのに分け、そのうち一方だけに効果を与える、もしくはそれぞれに別々の効果を与えるカードの総称。時のらせんで直接的なリメイクが1枚登場したほか、同様の挙動をするカードがいくつか存在する。


Do or Die / 行動か死か (1)(黒)
ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。あなたは、そのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーを、2つの束に分ける。そのプレイヤーが選んだ1つの束のクリーチャーをすべて破壊する。それらは再生できない。


目次

解説

山分けカードのほとんどは「分けるのは自分で、選ぶのは対戦相手」となっているため、対戦相手側が自分にとって有利になるように選ぶことが容易であり、ルール文章を読んだ印象ほど強力ではないものが多い。栄光か死か/Death or Gloryたわむか折れるか/Bend or Breakなどの、効果そのものが強力でどちらを選ばれても相応に強いものを除いて、あまり使われないまま終わってしまった。(#相手に選択権のあるカードは弱い理由も参照)

  • 嘘か真か/Fact or Fictionは「分けるのは対戦相手で、選ぶのは自分」と逆になっているため、効果そのものの強さも相まって、トップクラスのカードとして活躍した。
  • 1つの束が0枚であってもよい。
  • 束にする際、カードはそれが現在ある領域にあるままである。「束」という領域や追放領域などに一度移動させたりするわけではない。
  • 当時は"pile"を「山」と訳していたが、現在では基本土地タイプの「」との混同を避けるため「」と訳している。
  • 登場当初は「表向きの」束に分けるとルール文章に明記されていたものがいくつかあったが、裏向きのオブジェクトとの関連でエラッタが出され、この記述は取り除かれている。
    • 内容が分からない状態にして無作為に選ばせるものだ、と勘違いする人がいないように、念を押して記述していただけなので、エラッタ前後で挙動が変わったわけではない。

山分けカード一覧

インベイジョン

その他

相手に選択権のあるカードは弱い理由

最終的な選択権が相手にある効果の場合、当然自分が起きて欲しくない方の効果が選ばれるわけで、確実性が大きく損なわれてしまう。山分けカードが活躍しなかったのも、これが理由となる。この理屈は、懲罰者カード恐喝カード、広義に見ればリスティックなどにも当てはまる。

端的に言って、「A」か「B」の効果のうちどちらかを相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけのカードそれぞれの下位互換である。

例を挙げると、例えば3マナソーサリーで、「対象土地1つを破壊する」か「対象の対戦相手1人に10点のダメージ与える」のどちらかを対戦相手が選ぶ、というカードがあったとする。これは一見すると、同じマナ・コスト土地破壊しかできない石の雨/Stone Rainよりお得に見えるが、実際は石の雨の下位互換である。「3マナで10点ダメージの可能性がある」のではなく、「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう、が正解である。

例えこれが、「土地破壊」か「30点ダメージ」であったとしても、「土地破壊」か「あなたは勝利する」であったとしても、理屈は同様である。もう片方がどれだけ強力でどれだけ選びにくいものであったとしても、「逃げ道がある」というぶんだけ劣っている。簡単には納得できないかもしれないが、このとき対戦相手赤の防御円/Circle of Protection: Red白金の天使/Platinum Angelコントロールしていたらどうなるか考えてみれば少し分かりやすいだろう。

ただし、条件によっては「対戦相手に選択権があったとしても十分強い」ということはありえる。例えば「土地破壊」か「ダメージ」かの例でも、これが石の雨よりも軽く、かつダメージ量も同コストの火力と比べて高い数値(→溶岩のあぶく/Lava Blister)だとすれば、決して石の雨の下位互換ではない。「軽い」という新たな強みが生まれているからである。このような「どちらが選ばれても強い」デザインで成功した例には、後の怒鳴りつけ/Browbeat苛立たしい小悪魔/Vexing Devilが該当する。

他の最終的な選択権が対戦相手にある呪文でも、例えば各種布告除去は、「クリーチャーそのものを対象に取らない」「生け贄なので再生破壊されないなどを無視できる」などの強みがあるし、また例えば直観/Intuitionけちな贈り物/Gifts Ungivenは、提示するカードの組み合わせによって実質的に選択権がないようにしたり、どう選ばれても得するように操作したりできる。

まとめると、「選択権が対戦相手にあること」は基本的に欠点である。採用されるかどうかは、それ以上の強みがあるか、その強みを生かす使い方ができるか、によると言えるだろう。

  • 蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードの場合、それぞれの効果の上位互換になる。上記の「石の雨」の例ならば、もうひとつの効果が「対戦相手は20点のライフ得る」のような明らかに使いそうにないものだったとしても、それは石の雨の上位互換である。

参考

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