速攻

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'''速攻'''/''Haste''は、[[第6版]]発売時に制定された[[キーワード能力]]。これは[[常在型能力]]である。
'''速攻'''/''Haste''[[キーワード能力]]の1つ。[[]][[クリーチャー]]が多く持っている。
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速攻を持つ[[クリーチャー]]は、その[[コントローラー]]の最新の[[ターン]]の開始時から継続して[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]されていない場合でも、[[攻撃]]したり、コストに[[タップ・シンボル]][[アンタップ・シンボル]]を含む[[起動型能力]]を[[プレイ]]することができる。
通常クリーチャーは、その[[コントローラー]]の最新の[[ターン]]の開始時から継続して[[コントロール]]されていない限り、[[攻撃]]に参加できず、[[起動コスト]]に[[タップ・シンボル]][[アンタップ・シンボル]]を含む[[起動型能力]]を[[プレイ]]できない(=[[召喚酔い]])。
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しかし、速攻を持つクリーチャーは上のルールを無視する。
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すなわち、[[場]]に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使用したりできる。
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==解説==
 
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いわゆる[[召喚酔い]]と呼ばれるルールを無視し、[[場に出る|場に出た]](もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使えるようになる[[能力]]。
  
*よく[[先制攻撃]][[瞬速]]と混同される。全て「速さ」を連想させる言葉である。
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[[第6版]]より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力は[[オラクル]]更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として[[注釈文]]などでは使われている)。
*紛らわしい呼称のため勘違いする人が多いが、[[対戦相手]]のクリーチャーのコントロールを奪った場合にも、召喚酔いルールは適用される。
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*かつては「〜は召喚酔いに影響されない」という[[ルール・テキスト|テキスト]]で区別されたが、これが「速攻」というキーワード能力になり、「召喚酔い」は俗語となった。
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通常、[[クリーチャー]]は[[場]]に出して、相手に[[ターン]]を渡して、もう一度自分の[[ターン]]が回ってきてからでないと攻撃出来ないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])を撃つ機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]][[除去]]を打たれる前に攻撃できるため、得てして[[コントロール]]デッキに強い。
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通常、[[クリーチャー]]は場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]]除去をプレイされる前に攻撃できるため、得てして[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]デッキに強い。
  
速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見た[[パワー]]以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える[[能力]]は[[アップキープ・コスト]]などペナルティが有るが軽い[[大型クリーチャー]]と非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。
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速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見た[[パワー]]以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが軽い[[大型クリーチャー]]と非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。
  
[[ルーリング|ルール]]を根底から覆すカードは強い、と言えるだろう。
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*[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは[[調和の中心/Concordant Crossroads]][[熱情/Fervor]][[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]][[憤怒/Anger]][[集団恐慌/Mass Hysteria]][[戦の只中/In the Web of War]][[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]と多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボ]]デッキのパーツになっている。
 
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[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは過去に多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボ]]デッキのパーツになっている。
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*[[調和の中心/Concordant Crossroads]]
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*[[熱情/Fervor]]
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*[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]
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*[[憤怒/Anger]]
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*[[集団恐慌/Mass Hysteria]]
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*[[戦の只中/In the Web of War]]
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*[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]
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**[[戦闘開始ステップ]]にこれらを破壊することで[[攻撃クリーチャー]]を減らすテクニックはしばしば有効である。
 
**[[戦闘開始ステップ]]にこれらを破壊することで[[攻撃クリーチャー]]を減らすテクニックはしばしば有効である。
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*よく[[先制攻撃]]や[[瞬速]]と混同される。すべて「速さ」を連想させる言葉である。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*{{WHISPER検索/カードテキスト|速攻}}
 
*{{WHISPER検索/カードテキスト|速攻}}
*超速攻 → [[Rocket-Powered Turbo Slug]]
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*[[Rocket-Powered Turbo Slug#超速攻|超速攻]]
 
*[[キーワード能力]]
 
*[[キーワード能力]]
 
*[[ルーリング#keyword|ルーリング]]
 
*[[ルーリング#keyword|ルーリング]]
  
 
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[[Category:キーワード能力|そつこう]]
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2009年2月14日 (土) 18:01時点における版

速攻/Haste
種別 常在型能力
登場セット 多数
CR CR:702.10

速攻/Hasteは、第6版発売時に制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。


Raging Goblin / 怒り狂うゴブリン (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)

速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)

1/1

定義

速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃したり、コストにタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含む起動型能力プレイすることができる。

解説

いわゆる召喚酔いと呼ばれるルールを無視し、場に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使えるようになる能力

第6版より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力はオラクル更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として注釈文などでは使われている)。

通常、クリーチャーは場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、ソーサリー・タイミングによる除去(典型は神の怒り/Wrath of God)をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、ソーサリー除去をプレイされる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。

速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見たパワー以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力はアップキープ・コストなどペナルティがあるが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。このシナジーをフルに利用したデッキがファイアーズである。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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