老いざるメドマイ/Medomai the Ageless

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[[戦闘ダメージ]]を[[与える]]たびに[[Time Walk]]が[[誘発]]する[[伝説のクリーチャー]]。
 
[[戦闘ダメージ]]を[[与える]]たびに[[Time Walk]]が[[誘発]]する[[伝説のクリーチャー]]。
  
追加の[[引く|ドロー]]や[[パーマネント]]の[[アンタップ]]、[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の行動回数の追加など、[[追加のターン|追加ターン]]は1回得るだけでも多大な[[アドバンテージ]]を生み出せる。[[攻撃制限]]によって流石に単体で[[無限ターン]]にはならないが、十分に強力な[[能力]]と言える。
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追加の[[引く|ドロー]]や[[パーマネント]]の[[アンタップ]]、[[プレインズウォーカー]]の[[忠誠度能力]]の[[起動]]回数の追加など、[[追加のターン|追加ターン]]は1回得るだけでも各種の[[アドバンテージ]]を生み出せる。[[攻撃制限]]があるため[[無限ターン]]にはならないが、十分に強力な[[能力]]と言える。
  
難点は[[除去耐性]]がないことと[[マナレシオ]]の低さ。登場時の[[スタンダード]][[環境]]には、[[回避能力]][[除去耐性]][[クロック]]の高さの3点で上回る[[霊異種/AEtherling]]という強力な[[フィニッシャー]]が存在するため、それとの比較は重要。
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一方で欠点の多さも目立つ。[[重い]]割に[[除去耐性]]がなく、[[戦場に出る]]だけではアドバンテージを得られないため、あっさり[[除去]]されて[[テンポ]]ロスに陥ることも珍しくない。[[サボタージュ能力]]全般に言えることだが攻撃を通して初めて意味があるため、膠着状態になると[[マナレシオ]]が低めの[[フレンチ・バニラ]]になってしまうことも。また追加ターンも盤面が充実していればリターンが大きいが、更地の場合は単なる1枚ドローで終わってしまうこともあり、自己完結性が低い。
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登場時の[[スタンダード]][[環境]]には、[[回避能力]]・除去耐性・[[クロック]]の高さの3点で上回る[[霊異種/Aetherling]]や、高い制圧力を誇る[[太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun's Champion]]など強力な[[コントロールデッキ]]向けの[[フィニッシャー]]が存在するため、あえてこちらを優先する意味は薄い。
  
 
*攻撃できないのはあくまで追加ターン中のみであり、(追加ターンではない通常の[[ターン]]中の)追加の[[戦闘フェイズ]]には攻撃できる。
 
*攻撃できないのはあくまで追加ターン中のみであり、(追加ターンではない通常の[[ターン]]中の)追加の[[戦闘フェイズ]]には攻撃できる。
 
**そのため[[戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader]]とは強烈な[[シナジー]]を発揮する。同時に攻撃してダメージが[[通し|通れば]]追加の2ターンが約束され、その追加ターン中の戦闘フェイズにもオレリアが追加の戦闘フェイズを得るため都合5回も戦闘フェイズを得ることができる。
 
**そのため[[戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader]]とは強烈な[[シナジー]]を発揮する。同時に攻撃してダメージが[[通し|通れば]]追加の2ターンが約束され、その追加ターン中の戦闘フェイズにもオレリアが追加の戦闘フェイズを得るため都合5回も戦闘フェイズを得ることができる。
*「[http://archive.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/262 State of Design 2013]/[http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/023500/ デザイン演説2013]」で事前情報として与えられていた、「[[パワー9]]の1つである[[サボタージュ能力]]を持つクリーチャー」。
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*「[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/state-design-2013-2013-08-26 State of Design 2013]/[https://magic.wizards.com/en/node/200711 デザイン演説2013]」で事前情報として与えられていた、「[[パワー9]]の1つである[[サボタージュ能力]]を持つクリーチャー」。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
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*老いざるメドマイの能力以外の要因によって生成された追加ターン中であっても、老いざるメドマイは[[攻撃]]できない。
 
*老いざるメドマイの能力以外の要因によって生成された追加ターン中であっても、老いざるメドマイは[[攻撃]]できない。
 
**あくまで追加ターンの[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の開始時に[[攻撃クリーチャー]]として指定ができないだけなので、何らかの要因で[[攻撃している状態で戦場に出る]]ことができれば、戦闘ダメージを与えることで再度追加ターンを得られる。
 
**あくまで追加ターンの[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]の開始時に[[攻撃クリーチャー]]として指定ができないだけなので、何らかの要因で[[攻撃している状態で戦場に出る]]ことができれば、戦闘ダメージを与えることで再度追加ターンを得られる。
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==ストーリー==
 
==ストーリー==
 
'''メドマイ'''/''Medomai''は未来の出来事についての謎めいた知識を有する不老の[[スフィンクス]]。[[メレティス/Meletis]]に年に数度現れ、人々に予言を与える。
 
'''メドマイ'''/''Medomai''は未来の出来事についての謎めいた知識を有する不老の[[スフィンクス]]。[[メレティス/Meletis]]に年に数度現れ、人々に予言を与える。

2024年1月20日 (土) 19:54時点における最新版


Medomai the Ageless / 老いざるメドマイ (4)(白)(青)
伝説のクリーチャー — スフィンクス(Sphinx)

飛行
老いざるメドマイがプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、このターンの後に追加の1ターンを行う。
老いざるメドマイは追加ターン中には攻撃できない。

4/4

戦闘ダメージ与えるたびにTime Walk誘発する伝説のクリーチャー

追加のドローパーマネントアンタッププレインズウォーカー忠誠度能力起動回数の追加など、追加ターンは1回得るだけでも各種のアドバンテージを生み出せる。攻撃制限があるため無限ターンにはならないが、十分に強力な能力と言える。

一方で欠点の多さも目立つ。重い割に除去耐性がなく、戦場に出るだけではアドバンテージを得られないため、あっさり除去されてテンポロスに陥ることも珍しくない。サボタージュ能力全般に言えることだが攻撃を通して初めて意味があるため、膠着状態になるとマナレシオが低めのフレンチ・バニラになってしまうことも。また追加ターンも盤面が充実していればリターンが大きいが、更地の場合は単なる1枚ドローで終わってしまうこともあり、自己完結性が低い。

登場時のスタンダード環境には、回避能力・除去耐性・クロックの高さの3点で上回る霊異種/Aetherlingや、高い制圧力を誇る太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun's Championなど強力なコントロールデッキ向けのフィニッシャーが存在するため、あえてこちらを優先する意味は薄い。

[編集] ルール

[編集] ストーリー

メドマイ/Medomaiは未来の出来事についての謎めいた知識を有する不老のスフィンクスメレティス/Meletisに年に数度現れ、人々に予言を与える。

詳細はメドマイ/Medomaiを参照。

[編集] 参考

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