稲妻の嵐/Lightning Storm

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''WHISPERのルール文章は最新の[[オラクル]]に未対応です。「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「[[任意の対象|1つを対象とする]]」に読み替えてください。''
  
<!-- [[突撃の地鳴り/Seismic Assault]]を思い起こす[[火力]]。  
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3[[マナ]]3点[[インスタント]]。[[スタック]]上にある間に[[土地]][[カード]][[捨てる]]ことで[[ダメージ]]を増やせるが、[[対戦相手]]に利用されるリスクも抱えている。
[[オールプレイ能力|オールプレイ]]だったり、最終的な[[対象]]は1つだったり相違点は多い。
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それほど思い起こさないと思います。 -->
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3[[マナ]]3点[[インスタント]]。場合によっては5点以上のダメージになることもある。
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火力としての基準は満たしているが、[[ダブルシンボル]]であるため、[[タッチ]][[赤]]では使い辛い。
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また、相手が[[土地]]を持っているとおまけ付きで返って来るのが最大の難点。
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ギャンブル性が高く、自分も土地を[[手札]]に最低1枚は保有していないと安心できない。
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3マナ3点火力なら他にいくらでもあるので、このカードの特徴である「ダメージ増加」と「駆け引き」を売りにしなければならないのだが、
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3マナ3点[[火力]]なら他にいくらでもあるので、このカードの特徴である「ダメージ増加」と「駆け引き」を活かしたい。撃ち返し合いに勝てればかなりのダメージを望めるが、逆に負ければ多大なダメージを自分が受ける羽目になってしまう。ギャンブル性が高く、普通の[[デッキ]]に組み込むには癖が強すぎる。少なくとも、手札に1枚は土地を保有していないと安心して[[唱える]]のは難しい。
  
*ゲーム最序盤は、相手が土地を持っている可能性は高め。
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[[引く|ドロー]]を多用することで土地カードを確保しておけば、ある程度安定して運用できる。あるいは、[[強迫/Duress]][[テレパシー/Telepathy]]などの相手の手札を確認できるカードと併用するとより安心できる。ただし、3マナ3点のためにそれをやるのは割に合わないので、それをするならせめて1,2枚程度は捨てて追加ダメージを得たいところである。
5点返されても、最悪相手のマナ供給を不安定にする効果はあるかもしれない。(あまり割にあわないが)
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が、最も土地を必要とする場面であるため、よほど手札の土地に余裕がない限りは、おとなしく3点喰らって終わりの可能性が高い。
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*安定したマナが必要なことが多いゲーム序盤〜中盤に至る手前あたりが、一番土地を持っている可能性が低い。
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しかしそれは自分にも言えることである。
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自分の手札が相当な土地過多でもない限り、この段階で大ダメージを狙うのは(何らかのギミックでも用意しない限り)難しい。
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*余った土地が手札に溜まる(といっても1〜2枚が関の山か)ゲーム中〜終盤は、対象変更の応酬となる場合がある。
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デッキに含まれる土地の絶対数が少ない[[ビートダウン]]系や[[バーン]]でも、土地を並べたがる[[コントロール]]相手と互角の土地捨て合戦が展開できる可能性はある。
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ただ、相手は3点程度なら大抵は甘んじて受ける。大ダメージを狙うためには先に自ら数枚の土地を捨ててダメージ量を増やさねばならず、従って、土地を相当数溜め込まない限り、大逆転は見込めない。
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<!-- と、いつプレイしても微妙な空気が漂う。
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[[無限ドロー]]、もしくはそれに近い[[コンボデッキ]]の[[エンドカード]]としては有用で、実際に[[モダン]]の[[むかつき#モダン|むかつきデッキ]]で採用されている。同じくエンドカードとして使われたことのある[[燃焼/Conflagrate]]と比較すると、[[インスタント]]である点、[[すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All]]の恩恵を受けられる点、他のカードによる[[対象の変更|対象変更]]に耐性がある点で勝る。
つまるところ、基本的に「3マナ3点の不安定火力」以上の力はない。
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可能性は常に存在する。 -->
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気軽に使える火力とは言い難く、赤の基本戦術とはいまいち噛み合っていない。
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寧ろある程度の[[コントロール#deck|ドロー]]能力を持った[[コントロールデッキ]]での、後半の奇襲的な使い方の方が適切である。
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或いは選べる[[手札破壊]][[テレパシー/Telepathy]]系のカードを併用して、安全なときを見計らってプレイするのも安心感のある運用法。
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*[[優先権]]のルールに注意。相手が[[蓄積カウンター]]を乗せる[[能力]][[起動]]できる機会を得るのは、こちらが優先権を放棄した後である。その際に相手が能力や[[呪文]]をプレイしないのならば、こちらに再度土地を捨てる機会は巡ってこない。
ただ、3マナ3点のためにそれをやるのは割に合わないので、それをするならせめて1〜2枚程度は捨てて追加ダメージを得たいところである。
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*あくまで[[対象]]は1つ。土地カードを捨てるたびに対象が増えたりはせず、変更できるだけである。
 
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*[[パーマネント]]ではないため、[[魔力の導管/Power Conduit]][[起動コスト]]に蓄積カウンターをあてることはできない。[[増殖]]で蓄積カウンターを増やすこともできない。
[[突撃の地鳴り/Seismic Assault]]と同様、[[交易路/Trade Routes]][[壌土からの生命/Life from the Loam]]とは相性がいい。
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*[[大地の刃/Land's Edge]]と類似点が多い。[[マナ・コスト]]、起動コスト、[[オールプレイ能力]]を持つ点などが同じで、直接の[[リメイク]]である可能性も高い。
 
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*大地の刃と同様、[[土地税/Land Tax]]などの土地カードを得るカードと相性がよい。登場時の[[スタンダード]]では、[[神河ブロック]]の[[ムーンフォーク]][[掃引]][[交易路/Trade Routes]][[壌土からの生命/Life from the Loam]]などと相性がよい。
*[[優先権]]のルールに注意。相手が[[蓄積カウンター]]を乗せる[[能力]][[プレイ]]出来る機会を得るのは、こちらが優先権を放棄した後である。
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*[[大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner]]のような玻璃凧能力持ちには要注意。これらを対象にするために一度起動されたが最後、先述の母聖樹の恩恵か[[計略縛り/Trickbind]]のようなさらなる応じ手が無い限り確実に[[打ち消し|打ち消されて]]しまう。
その際に相手が能力や[[呪文]]をプレイしないのならば、こちらに再度土地を捨てる機会は巡って来ない。
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<!-- ですよね?自信が余りないので詳しい人補足お願いします。
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です。
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最初に2回起動しておけば、相手の様子を見ながら1つ解決→1回プレイと繰り返すことでダメージを増加できるのではないでしょうか。相応の枚数が必要ですが。
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↑「相手の様子を見ながら」を「相手が土地を捨ててくるかどうか見ながら」と解釈すると、
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あなたがプレイした能力の解決を待たずに土地を捨てるような対戦相手は、相当危険なプレイングミスをしているか、さらに数枚の土地を保有しているかのどちらかです。(後者であっても、普通ならすべて解決してから捨てるでしょう)
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どうあがいても「持っている土地カードの枚数と度胸」によってダメージ量と対象が決まります。 -->
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*あくまで対象はひとつ。土地カードを捨てるたびに対象が増えたりせず変更できるだけ。
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*[[パーマネント]]ではないため、[[魔力の導管/Power Conduit]]の[[起動コスト]]にあてる事は出来ない。
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*一種の[[競り]][[カード]]と言えなくもない。
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*[[霜剣山の逆落とし/Barrel Down Sokenzan]]と相性がいい。ただし、あまり戻しすぎても無駄になってしまう上、立て直しが難しくなるので注意。
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<!-- 竹沼への沈み込みなら相手が土地を捨てることもなく、安全。
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色が違う。赤のダブルシンボルと沼では思った以上の効果が出ない。 -->
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==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:アイスエイジブロック]]
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*[[カード個別評価:コールドスナップ]] - [[アンコモン]]

2023年11月17日 (金) 21:03時点における最新版


Lightning Storm / 稲妻の嵐 (1)(赤)(赤)
インスタント

クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。稲妻の嵐はそれに、稲妻の嵐の上に置かれている蓄積(charge)カウンターの数に3を加えた点数のダメージを与える。
土地カード1枚を捨てる:稲妻の嵐の上に蓄積カウンターを2個置く。あなたはその新しい対象を選んでもよい。この能力は、稲妻の嵐がスタックにあるときにのみ、いずれのプレイヤーも起動できる。


WHISPERのルール文章は最新のオラクルに未対応です。「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「1つを対象とする」に読み替えてください。

3マナ3点インスタントスタック上にある間に土地カード捨てることでダメージを増やせるが、対戦相手に利用されるリスクも抱えている。

3マナ3点火力なら他にいくらでもあるので、このカードの特徴である「ダメージ増加」と「駆け引き」を活かしたい。撃ち返し合いに勝てればかなりのダメージを望めるが、逆に負ければ多大なダメージを自分が受ける羽目になってしまう。ギャンブル性が高く、普通のデッキに組み込むには癖が強すぎる。少なくとも、手札に1枚は土地を保有していないと安心して唱えるのは難しい。

ドローを多用することで土地カードを確保しておけば、ある程度安定して運用できる。あるいは、強迫/Duressテレパシー/Telepathyなどの相手の手札を確認できるカードと併用するとより安心できる。ただし、3マナ3点のためにそれをやるのは割に合わないので、それをするならせめて1,2枚程度は捨てて追加ダメージを得たいところである。

無限ドロー、もしくはそれに近いコンボデッキエンドカードとしては有用で、実際にモダンむかつきデッキで採用されている。同じくエンドカードとして使われたことのある燃焼/Conflagrateと比較すると、インスタントである点、すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters Allの恩恵を受けられる点、他のカードによる対象変更に耐性がある点で勝る。

[編集] 参考

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