火+氷/Fire+Ice

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2014年1月8日 (水) 20:18時点における220.111.69.193 (トーク) - whois による版
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Fire / 火 (1)(赤)
インスタント

1つか2つのクリーチャーとプレインズウォーカーとプレイヤーの組み合わせを対象とする。火は、それらに2点のダメージを望むように割り振って与える。

Ice / 氷 (1)(青)
インスタント

パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
カードを1枚引く。


インベイジョン・ブロック分割カード。これは対抗色のもの。

火と氷どちらも、単体でも充分な性能。そのためどちらか片方のしか合わないのにデッキに投入された実績がある。その軽さと小回りが利く効果から極めて汎用性が高く、公式のコラムやデッキ解説において、万能カードと表現されることも度々。

割り振り可能な火力。軽いながらアドバンテージを得られる可能性がある。火力の性能が落ち気味であった当時は、2マナ2点インスタントという威力もさほど悪くはなかったし、まして割り振りができるものとなると重いものばかりであったので、画期的かつ貴重なカードであった。

ファイアーズ対立スペッド・レッドなど、タフネス1のクリーチャーを多用するデッキに対しては極めて効果的。続くオデッセイ・ブロックでは、火力では対処しづらい共鳴者大型トークンが増えたものの、それらに繋ぐマナ・クリーチャーシステムクリーチャーを攻めて展開を崩すことができたため有効な対策になった。

キャントリップ付きでタップのみのぐるぐる/Twiddle。この手の呪文が抱える「カード・アドバンテージで損をする」という弱点が消えている。

非常に有効なのが、対戦相手の2~3ターン目のアップキープに土地をタップするプレイング。一時的なリシャーダの港/Rishadan Portのような効果となる。その影響がはっきりと見えず、初心者などには効果の程がわかりづらいかも知れないが、多くのプレイヤーデッキ構築の際に序盤数ターンの動きに気を配ることを考えればその有効性も理解できるだろう。デッキタイプや手札・ドローの内容によっては、終盤まで影響を残す事も少なくない。

その他にも、アタッカーブロッカーを一時的に無力化したり、対抗呪文/Counterspellを構えている対戦相手タップして呪文通したりといったサポートも可能。緊急時には2マナで1ドローするサイクリングのような用法もでき、総じて無駄がない。

  • 史上初のエンチャントをタップできるカード。
    • エンチャントをタップすることに意味がある状況は非常に少ない。その昔は、「エンチャントにタップ状態は存在しない」とルールで規定されていたほど。このカード登場時はそのルールこそ廃止されていたが、やはりほとんど意味はなかった。
    • 現在では、夢のつなぎ紐/Dream Leashでエンチャントを奪いたい時、対戦相手の炎の一斉攻撃/Flame Fusilladeの効果を減らすとき、未来予知タップ能力を持つエンチャントを妨害するときなど、意味がある状況は増えている。
  • 放射/Radiateすればパーマネントの数だけカードが引けるが、効果は強制なので引きすぎによるライブラリーアウトには注意。

関連カード

サイクル

アポカリプス分割カードサイクル対抗色の組み合わせで、カード名も対義語となっている。

参考

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