ラル・ザレック/Ral Zarek

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Ral Zarek / ラル・ザレック (2)(青)(赤)
伝説のプレインズウォーカー — ラル(Ral)

[+1]:パーマネント1つを対象とし、他のパーマネント1つを対象とする。その前者をタップし、その後者をアンタップする。
[-2]:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。ラル・ザレックはそれに3点のダメージを与える。
[-7]:コイン投げを5回する。表が出た回数1回につき、このターンの後に追加の1ターンを行う。

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WHISPERのルール文章は最新のオラクルに未対応です。-2忠誠度能力の「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「1つを対象とする」に読み替えてください。

ドラゴンの迷路で登場した青赤プレインズウォーカー忠誠度能力は、タップアンタップ操作、単体火力追加ターン

+1能力
パーマネントのタップとアンタップ。
タップで妨害、アンタップで補助と、ふたつを同時に行えるトリッキーな能力。ただし、それぞれの効果自体は野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker求道者テゼレット/Tezzeret the Seeker月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sageなどに比べて小さいため、派手さや確実性は今一歩。一方でパーマネント・タイプを問わない受けの広さがあるため、特定のシナジーギミックを用いるデッキであれば有用度も増す。特にパーマネント・タイプ問わずアンタップさせる効果は絶対数が少ないため貴重。
特別なシナジーが用意できない場合、対戦相手ブロッカーを排除したり、こちらのアタッカー攻撃後にアンタップすることで擬似的に警戒のように振舞ったりなど、クリーチャーを絡めて利用するのがシンプルかつ効果的である。
  • この能力はソーサリー・タイミングでしか使えず、またアンタップ阻害などは行わないので、相手クリーチャーの攻撃の阻害はできない。月の賢者タミヨウとの混同に注意。
  • 対象が必ず2つ必要である。ただし、すでにタップ状態であるパーマネントを1番目の対象にしてもよい(解決時に何も起きないだけである)し、アンタップに関しても同様。またラル自身を対象にすることもできる。そのため「対象が足りなくて使えない」ということはまず起こらないであろう。
-2能力
火山の鎚/Volcanic Hammer
小型クリーチャー除去でき、詰めの段階ではライフ削ることもできる、優秀な能力。初期忠誠度から2回連続で使用できるため即効性があり、扱いやすい。
+1能力と絡めて長期的に運用してもよいし、あるいはこれを2回使っての使い捨てと割り切っても4マナ6点火力コスト・パフォーマンスとしては良好。
-7能力
コイン投げによる追加ターンの獲得。時の縫い合わせ/Stitch in Time5回分に相当する。
コイン投げというとそれだけで敬遠されがちだが、5回も投げれば大抵は期待値付近の結果が出るので、欲張った結果を求めるのでなければ博打要素は低い。大抵の場合は10マナの時間の伸長/Time Stretch以上の効果を発揮してくれる。
  • 得られるターン数の期待値は2.5。コインを5回投げて2枚以上表の確率は81.25%、3枚以上表の確率は50%である。
    • なお、最高値の5ターンを得られる確率、1ターンも得られない確率はそれぞれ3.125%。
    • クラークの親指/Krark's Thumbコントロールしている場合の期待値は3.75。「全部裏」の確率は0.1%、「3枚以上表」の確率は89.6%、「5枚とも表」の確率は23.7%になる。
  • 忠誠度が7の状態でこれを使って3ターン以上の追加ターンが得られた場合、そのターンのうちに2枚目のラルを出して+1能力を連打すれば、相手のターンになる前に2枚目のラルの忠誠度が7に届く。

汎用性と決定力を兼ね備えたカードであるが、パーマネントにあまり依存しないイゼット流のデッキでは+1能力がやや扱いづらい印象もある。強力なマイナス能力を活かすために+1能力をどう使っていくか、デッキ構築力とプレイングとが求められる。

関連カード

ストーリー

ラル・ザレック/Ral Zarekは、イゼット団/The Izzetに所属する人間男性のプレインズウォーカー/Planeswalker

詳細はラル・ザレック/Ral Zarek (ストーリー)参照。

参考

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