無限ループ
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*狭義には「無限ループ」とは選択肢のないループのみを指す。止める方法がない場合、あるいはループ外の[[オブジェクト]]の[[能力]]や({{CR|725.5}})ループ内の「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B]」選択肢に({{CR|725.6}})止める方法があるが誰もそれを選ばない場合、そのゲームは引き分けとなる。 | *狭義には「無限ループ」とは選択肢のないループのみを指す。止める方法がない場合、あるいはループ外の[[オブジェクト]]の[[能力]]や({{CR|725.5}})ループ内の「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B]」選択肢に({{CR|725.6}})止める方法があるが誰もそれを選ばない場合、そのゲームは引き分けとなる。 | ||
− | ** | + | **他方で、ループ内で[[対象]]の選択、[[起動型能力]]を[[起動]]しないこと、任意の[[誘発型能力]](you may ~)を処理しないことによってそのループを停止できるならば、それのコントローラーはループを停止させなければならない({{CR|725.3}})。 |
**[[イベント]]([[トーナメント]]など)においては、ループ外の選択などにより止めることができるループも[[ジャッジ]]の判断により止めることを強制させられる場合がある。 | **[[イベント]]([[トーナメント]]など)においては、ループ外の選択などにより止めることができるループも[[ジャッジ]]の判断により止めることを強制させられる場合がある。 | ||
*この状況を意図的に発生させる[[デッキ]]も存在する。大抵は途中で[[マナ]]や[[手札]]が増えるようになっており、[[インスタント]]の[[X火力]]なり[[Xドロー]]なりを相手に撃って[[勝利]]する。 | *この状況を意図的に発生させる[[デッキ]]も存在する。大抵は途中で[[マナ]]や[[手札]]が増えるようになっており、[[インスタント]]の[[X火力]]なり[[Xドロー]]なりを相手に撃って[[勝利]]する。 |
2021年10月30日 (土) 15:11時点における版
無限ループ (Infinite Loop)とは、ある種の行動を永久に繰り返すことが可能なことを示す俗称。
Sporemound / 胞子塚 (3)(緑)(緑)
クリーチャー — ファンガス(Fungus)
クリーチャー — ファンガス(Fungus)
上陸 ― あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する。
3/3Life and Limb / 生命と枝 (3)(緑)
エンチャント
エンチャント
すべての森(Forest)とすべての苗木(Saproling)は、それらの他のタイプに加えて1/1の緑の苗木クリーチャーであり、森の土地である。(それらは召喚酔いに影響される。)
このような事態を処理するために「無限ルール」(省略ルール)が存在する。選択肢のないループは、ルールにより引き分けとなる。
- 狭義には「無限ループ」とは選択肢のないループのみを指す。止める方法がない場合、あるいはループ外のオブジェクトの能力や(CR:725.5)ループ内の「[B]しないかぎり[A]する/[A] unless [B]」選択肢に(CR:725.6)止める方法があるが誰もそれを選ばない場合、そのゲームは引き分けとなる。
- この状況を意図的に発生させるデッキも存在する。大抵は途中でマナや手札が増えるようになっており、インスタントのX火力なりXドローなりを相手に撃って勝利する。
- 選択肢があるにもかかわらず、終了できないループは現行の総合ルールでは引き分けにできない。もっとも、後述の通りイベントではジャッジの裁量が大きいのでほとんど問題にはならない。
- これは、複数のプレイヤーが選択肢を有する場合に発生する可能性がある。つまり、プレイヤーAが選択1を、プレイヤーBが選択2を選択した場合にのみループが停止するような場合。(選択1または選択2を単独で選んでも停止しない。)
- 何を持って「ループ」とするのかという厳密な定義はいまだに存在しない。現在のルールは、その指針を与えているだけである。→未解決問題
- 例として、将棋における「無限ループの処理」にあたるルールとして「千日手」が存在するが、ルールの変遷の末、現在の千日手の定義は「まったく同じ局面が4回現れた場合」とされている。
- マジック・イベント規定ではループであるかどうかの判断にジャッジの裁量を大きく認めている。そのためイベント中では厳密な定義が無くとも問題なく処理できる場合が多い。
参考
- 無限
- 無限コンボ
- 用語集
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 725 パーマネントの合同
- 725.1 オブジェクトをパーマネントに合同させるキーワードが1つ存在する。rule 702.140〔変容〕参照。
- 725.2 オブジェクトをパーマネントに合同させるとは、そのオブジェクトをそのパーマネントの上か下に置くことである。そのパーマネントは、それを表していた他の部品と、そのオブジェクトを表していたカードまたはコピーによって表される、合同パーマネント になる。
- 725.2a 合同パーマネントは、合同させた効果に特に書かれていない限り、その一番上の部品の特性だけを持つ。これは、そのオブジェクトが合同した時点のタイムスタンプを持つ、コピー可能な効果である(rule 613.2 参照)。
- 725.2b オブジェクトがパーマネントに合同するに際し、そのオブジェクトはそれまであった領域を離れ、戦場にあるオブジェクトの一部になるが、その結果のパーマネントは戦場に出たばかりのものとしては扱われない。
- 725.2c 合同パーマネントはそれまでと同じオブジェクトなので、プレイヤーのコントロール下に入ったばかりではなく、それに影響している常在型能力は影響し続け、その他同様である。
- 725.2d 合同パーマネントがトークンを含む場合、その一番上の部品がトークンである場合のみ、結果のパーマネントはトークンである。
- 725.2e 合同パーマネントがオモテ向きと裏向きの部品を含む場合、そのパーマネントの位相は一番上の部品によって決定される。裏向きのパーマネントが、オブジェクトがそれと合同した結果としてオモテ向きのパーマネント になった場合、他の効果はそれがオモテ向き になったとしては扱わない。
- 725.2f 合同パーマネントが裏向き になった場合、それを表しているオモテ向きの部品はそれぞれ裏向き になる。裏向きの合同パーマネントがオモテ向き になった場合、それを表している裏向きの部品はそれぞれオモテ向き になる。
- 725.2g インスタントやソーサリーであるカードを含む裏向きの合同パーマネントは、オモテ向き になれない。そのようなパーマネントがオモテ向き になる場合、そのコントローラーはそれを公開し、裏向きのままにする。パーマネントがオモテ向き になったときに誘発する能力は誘発しない。
- 725.2h 合同パーマネントが反転カード(rule 710 参照)を含む場合、合同パーマネントが反転しているなら、その部品の通常の特性ではなく代替の特性を用いる。
- 725.2i 合同パーマネントは、両面の要素を含んでいたとしても、両面パーマネントではない。合同パーマネントが変身する両面カード(rule 712 参照)を含む場合、そのパーマネントが変身したらそれらの両面カードが他の面がオモテになるようにそれぞれ回転する。
- 725.2j オモテ向きの合同パーマネントが両面の要素を含む場合、それは裏向きにはなれない。
- 725.3 合同パーマネントが戦場を離れる場合、戦場を離れるパーマネントは1個であり、それぞれの部品が該当する領域に置かれる。
- 725.3a 合同パーマネントがオーナーの墓地やライブラリーに置かれる場合、そのプレイヤーは新しいオブジェクトを任意の順番にしてもよい。オーナーのライブラリーに置かれる場合、そのプレイヤーはその順番を公開しなくてもよい。
- 725.3b プレイヤーが合同パーマネントを追放する場合、そのプレイヤーはそれらのカードの相対的タイムスタンプ順を決定する。これはrule 613.7m の例外である。
- 725.3c 効果が、合同パーマネントが戦場を離れてなる新しいオブジェクトを見つける場合、それらのオブジェクトすべてを見つける(rule 400.7 参照)。その効果がそれらのオブジェクトに何か処理を行う場合、その同じ処理がそれらそれぞれに行われる。
- 725.3d 合同パーマネントが戦場を離れることや新しい領域に置かれることに複数の置換効果が適用できる場合、それらの置換効果の1つをそのオブジェクトに適用すると、そのオブジェクトのすべての部品に適用される。合同パーマネントが統率者である場合、このルールを免除されることがある。rule 903.9b-c 参照。
- 725.3e 置換効果が、領域に置かれるトークンでなく「カード」に適用される場合、その効果はその合同パーマネントがトークンでなければ、それの、トークンであるものも含むすべての部品に適用される。合同パーマネントがトークンであってその部品の一部がカードであれば、その合同パーマネントとトークンである部品は本来の領域に、カードである部品はその置換効果によって移動する。
- 725 パーマネントの合同