速攻
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− | + | [[第6版]]より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力は[[オラクル]]更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として[[注釈文]]などでは使われている)。 | |
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− | + | *[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは[[調和の中心/Concordant Crossroads]]、[[熱情/Fervor]]、[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]、[[憤怒/Anger]]、[[集団恐慌/Mass Hysteria]]、[[戦の只中/In the Web of War]]、[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]と多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボ]]デッキのパーツになっている。 | |
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+ | *よく[[先制攻撃]]や[[瞬速]]と混同される。すべて「速さ」を連想させる言葉である。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*{{WHISPER検索/カードテキスト|速攻}} | *{{WHISPER検索/カードテキスト|速攻}} | ||
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2009年2月14日 (土) 18:01時点における版
速攻/Haste | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | 多数 |
CR | CR:702.10 |
速攻/Hasteは、第6版発売時に制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)
速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)
1/1定義
速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの開始時から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃したり、コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力をプレイすることができる。
解説
いわゆる召喚酔いと呼ばれるルールを無視し、場に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使えるようになる能力。
第6版より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力はオラクル更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として注釈文などでは使われている)。
通常、クリーチャーは場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、ソーサリー・タイミングによる除去(典型は神の怒り/Wrath of God)をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、ソーサリー除去をプレイされる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。
速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見たパワー以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力はアップキープ・コストなどペナルティがあるが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。このシナジーをフルに利用したデッキがファイアーズである。
- 追加コストなしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは調和の中心/Concordant Crossroads、熱情/Fervor、ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya、憤怒/Anger、集団恐慌/Mass Hysteria、戦の只中/In the Web of War、戦精神の象徴/Emblem of the Warmindと多数デザインされており、スタンダード環境中でどれかが使用できることが多いため、たまにコンボデッキのパーツになっている。
- よく先制攻撃や瞬速と混同される。すべて「速さ」を連想させる言葉である。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造