対象
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*スタック上にある呪文や能力は、自身を対象とすることはできない({{CR|114.4}})。よって「[[対抗呪文/Counterspell]]に[[分流/Shunt]]を使用して対象を対抗呪文自身に変更する」ということは不可能である。 | *スタック上にある呪文や能力は、自身を対象とすることはできない({{CR|114.4}})。よって「[[対抗呪文/Counterspell]]に[[分流/Shunt]]を使用して対象を対抗呪文自身に変更する」ということは不可能である。 | ||
**ただし、対象を分流に変更することは可能である。なぜなら、分流の解決中、まだ分流はスタック上に置かれているからである。 | **ただし、対象を分流に変更することは可能である。なぜなら、分流の解決中、まだ分流はスタック上に置かれているからである。 | ||
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===複数の対象をとる場合=== | ===複数の対象をとる場合=== |
2013年5月3日 (金) 16:20時点における版
対象/Targetとは、呪文や能力が影響を及ぼす、事前に選択されたオブジェクト、プレイヤー、領域のこと。マジックにおいて「対象」はルール用語として特別な意味を持つ。一般的な意味と異なる部分があるので、ルールなどの説明では注意しなくてはならない。
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解説
このどちらでもない呪文や能力は対象をとらない。「あなた/You」は、そのオブジェクトのコントローラーを指す単語であり、対象をとるということではない。
対象は、呪文ならば唱える際に、起動型能力ならば起動する際に、誘発型能力ならば誘発してスタックに乗る際に決定する。不正な対象を選択することはできない。適切な対象をとることができない場合には、唱えたり起動したりできず、誘発してスタックに乗ってもスタックから取り除かれる。
対象が適切であるかどうかは解決時にもチェックされる。対象を必要とする呪文や能力は、その対象の一部が解決時に不適正になっていた場合、残った対象に効果を発生させる。解決時にその全ての対象が不適正になっていた場合、その呪文や能力はルールによって打ち消される。(古い用語では、「立ち消え」と表現されていた)
- 対象が適正かどうかのチェックは上記の時点でのみ行われる。これら以外の場合に対象として適正でなくなっても、そのことが原因で効果が生じなかったり終了したりすることはない。
- 一度選んだ対象は、不適正になっても勝手に変更することはできない。
- 可変個の対象を取ることのできる呪文や能力が存在する。その場合、0個の対象を選んだ場合は、対象を取らないものとみなされる。
- 対象を変更する効果がいくつか存在する。詳しくは「対象の変更」を参照
- スタック上にある呪文や能力は、自身を対象とすることはできない(CR:114.4)。よって「対抗呪文/Counterspellに分流/Shuntを使用して対象を対抗呪文自身に変更する」ということは不可能である。
- ただし、対象を分流に変更することは可能である。なぜなら、分流の解決中、まだ分流はスタック上に置かれているからである。
- 対象として適正であれば、解決の際の挙動は考慮する必要は無い。打ち消し呪文を打ち消されない呪文を対象に唱えることは適正である。このような場合、マジックの黄金律にあるとおり「できない」が勝り「実行不可能な指示は無視」されるために解決では何もおこらない。
複数の対象をとる場合
- 1つの「~を対象とする」という単語に対しては、同じものを複数回対象として選んではいけない。(例:荒残/Rack and Ruin)
- 複数の「~を対象とする」という単語に対しては、それぞれにおいて制限を満たした上で、同じものを複数回対象として選んでもよい。(例:大量破壊/Decimate)
- この方法で同じものを複数回選んだとしても、それは「単一の対象をとる」呪文ではない。
日本語のテキストでは上の違いを見分けにくい場合がある。どちらか判断しづらい場合はオラクルを参照するように。
- 神河物語で現在のルールに変更される前は、どちらの場合であっても同じ対象を複数回選ぶことはできなかった。
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 1 ゲームの考え方
- 114 紋章
- 114.1 効果によって、紋章が統率領域に置かれることがある。紋章とは、1つまたはそれ以上の能力を持つオブジェクトを表すマーカーであり、それ以外の特性は持たない。
- 114.2 紋章を生成する効果は「[[[プレイヤー]]]は[[[能力]]]を持つ紋章を得る。/[Player] gets an emblem with [ability]」と書かれる。これは、[[[プレイヤー]]]は[[[能力]]]を持つ紋章を統率領域に置くことを意味する。紋章のオーナーはそのプレイヤーであり、そのプレイヤーがその紋章をコントロールする。
- 114.3 紋章は、それを生成した効果によって定義された能力以外の特性を持たない。紋章はカード・タイプを持たず、マナ・コストを持たず、色を持たない。ほとんどの紋章は名前も持たない。
- 114.4 紋章の能力は統率領域で機能する。
- 114.5 紋章はカードでもパーマネントでもない。「紋章/emblem」はカード・タイプではない。
- 114 紋章