ドロスの魔神/Archfiend of the Dross

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
(敗北ペナルティを概要部分に移動、コントロール押し付けについて追加、ルールを加筆)
 
(6人の利用者による、間の6版が非表示)
3行: 3行:
 
4[[マナ]]6/6の[[フライヤー]]であり、[[対戦相手]]の[[クリーチャー]]が[[死亡]]する度に[[ライフロス]]まで発生させる[[ファイレクシアン]]・[[デーモン]]。もちろん相応の[[ペナルティ能力]]を持ち、[[油カウンター]]が[[アップキープ]]ごとに減り、全て失うと[[あなた]]に[[敗北]]を届けてくる。
 
4[[マナ]]6/6の[[フライヤー]]であり、[[対戦相手]]の[[クリーチャー]]が[[死亡]]する度に[[ライフロス]]まで発生させる[[ファイレクシアン]]・[[デーモン]]。もちろん相応の[[ペナルティ能力]]を持ち、[[油カウンター]]が[[アップキープ]]ごとに減り、全て失うと[[あなた]]に[[敗北]]を届けてくる。
  
通常であれば出てから4ターン目に敗北するため、これ自身が[[殴る]]機会は[[召喚酔い]]を考えると3回という計算になる。[[2人対戦]]の初期ライフが20ということを考えると、全ての攻撃が[[ブロック]]されなかったとしても2点分は何かで稼がなければならない。とはいえ、敗北条件を満たさない限りは相手に[[アドバンテージ]]を与えるようなこともなく、恐るべき[[コスト・パフォーマンス]]を実現してくれる。
+
通常であれば出てから4ターン目に敗北するため、これ自身が[[殴る]]機会は[[召喚酔い]]を考えると3回という計算になる。[[2人対戦]]の初期ライフが20ということを考えると、全ての攻撃が[[ブロック]]されなかったとしても2点ぶんだけ足りずに敗北してしまう…というデザインだが、裏を返せば2点以上のライフを他の手段で失わせればこれ単体で残りのライフを削り切ることも可能であり、実際はより早く決着をつけられることも多い。相手のクリーチャーを[[除去]]したり相打ちや[[チャンプブロック]]を強要したりするたび2点のライフロスが発生するため、2-3ターン目にクリーチャーを展開したうえで4ターン目に着地させればそのまま相手のライフを強烈に責めることができる。大概は敗北条件を満たすよりも相手のライフが尽きる方が早く、複数体並べばそのぶんライフロスも重複し、しぶしぶ相手がこのカードに除去を切ってくれることも期待できるため、実際上はペナルティ能力をほぼ無視するような運用が可能。最悪の場合は自分の[[喉首狙い/Go for the Throat]]などで無理矢理処理してもよい。
  
敗北が油カウンターに依存しているため、他の[[カード]]の[[能力]]で新たに乗せたり、[[増殖]]と組み合わせることで敗北を延長させることが可能。他にも[[生け贄に捧げる]]手段と併用して敗北しそうになり次第、別の[[リソース]]に変換する、[[明滅]]や[[バウンス]]で新しい[[オブジェクト]]にしてしまう等、敗北回避手段は多岐に渡る。[[カウンター (目印)|カウンター]]を減らす能力の悪影響も受けやすい点は忘れずに。
+
敗北は油カウンターに依存しているため、他の[[カード]]の[[能力]]で新たに乗せれば敗北を延期することもできる。[[ファイレクシア:完全なる統一]]では[[増殖]]との組み合わせが妥当。[[カウンター (目印)|カウンター]]の数を減らす効果の悪影響も受けやすい点には注意。他にも[[明滅]]や[[バウンス]]で新たな[[オブジェクト]]にしたり、最後の1個が取り除かれる前に[[生け贄に捧げる|生け贄に捧げ]]たり、[[運命的連携/Fateful Handoff]]などで押しつけたりして[[コントロール]]を失えばこれ自身によるデメリットは無くなり、押しつけるものに至っては敗北条件が逆にメリットに転嫁される。
  
また、敗北直前に対戦相手に[[コントロール]]を押し付けてしまうのも一つの手である。[[スタンダード]]で共存するカードなら[[運命的連携/Fateful Handoff]][[色]]も合っており候補に挙がる。
+
[[リミテッド]]の場合、前述したような対処法を自由に[[ピック]]できないためリスクが大きくなる。また、[[構築]]と比較して[[疑似除去]]が採用されやすく、[[戦場]]に残したまま無力化されてしまうとデメリットだけが目立つ結果になるのも懸念点。それでも凄まじい[[マナレシオ]]を備えるのは間違いないし、チャンプブロックによる時間稼ぎも通用しない強烈なクリーチャーのため、相手の[[色]]も考慮しながらであれば十分に採用圏内だろう。
  
[[リミテッド]]の場合、前述したような対処法で敗北を回避するのが自由に[[ピック]]できないためリスクが大きくなる。また、[[構築]]と比較して[[疑似除去]]が採用されやすく、[[戦場]]に残したまま無力化されてしまうとデメリットだけが目立つ結果になるのも懸念点。それでも凄まじい[[マナレシオ]]を備えるのは間違いないし、[[チャンプブロック]]による時間稼ぎも通用しない強烈なクリーチャーのため、相手の[[]]も考慮しながらであれば十分に採用圏内だろう。
+
登場時の[[イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期]][[スタンダード]]では同マナ域に強力な[[黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypse]]がいるためやや肩身が狭いが、[[黒単色デッキ]]では時折姿を見ることができる。3年目の[[団結のドミナリア〜ファイナルファンタジー期]]では、[[ダスクモーン:戦慄の館]][[不浄な別室+祭儀室/Unholy Annex+Ritual Chamber]]との相性を着目され、[[デーモン (デッキ)#団結のドミナリア〜ファイナルファンタジー期|黒単デーモン]]で採用される他、[[黒緑ビートダウン#団結のドミナリア〜ファイナルファンタジー期|ゴルガリ・ミッドレンジ]]ではシェオルドレッドより優先されるようになった。
 +
 
 +
*戦場に出る際の[[置換効果]]を発生させなければ、最初から油カウンターが置かれていないドロスの魔神ができる。[[共同魂の刃/Blade of Shared Souls]]など、戦場にある状態で他のパーマネントの[[コピー]]にする(なる)カードとの併用で可能。
 +
**通常は敗北に近づくだけだが、場合によっては[[コンボ]]的な運用が可能になる。例えば、[[変態変異/Metamorphic Alteration]]を対戦相手のクリーチャーにつければ次のアップキープに強制敗北させられる。
 +
**[[アンタップ・ステップ]]からアップキープ・ステップ開始時の間に[[優先権]]は発生しないため、[[鏡編み/Mirrorweave]]などそのターン中だけコピーする手段と併用しても、油カウンターを取り除く能力が誘発する前にコピーにすることはできないので注意。
  
 
*[[誘発型能力]]の[[解決]]前に[[戦場]]を離れた場合、[[最後の情報]]を用いて敗北するか否かを判定する。戦場を離れる直前に油カウンターが1個でも置かれていたならば敗北はしない。
 
*[[誘発型能力]]の[[解決]]前に[[戦場]]を離れた場合、[[最後の情報]]を用いて敗北するか否かを判定する。戦場を離れる直前に油カウンターが1個でも置かれていたならば敗北はしない。

2024年11月7日 (木) 12:29時点における最新版


Archfiend of the Dross / ドロスの魔神 (2)(黒)(黒)
クリーチャー — ファイレクシアン(Phyrexian) デーモン(Demon)

飛行
ドロスの魔神は、油(oil)カウンター4個が置かれた状態で戦場に出る。
あなたのアップキープの開始時に、ドロスの魔神の上から油カウンター1個を取り除く。その後、これの上に油カウンターがないなら、あなたはこのゲームに敗北する。
対戦相手がコントロールしているクリーチャー1体が死亡するたび、それのコントローラーは2点のライフを失う。

6/6

4マナ6/6のフライヤーであり、対戦相手クリーチャー死亡する度にライフロスまで発生させるファイレクシアンデーモン。もちろん相応のペナルティ能力を持ち、油カウンターアップキープごとに減り、全て失うとあなた敗北を届けてくる。

通常であれば出てから4ターン目に敗北するため、これ自身が殴る機会は召喚酔いを考えると3回という計算になる。2人対戦の初期ライフが20ということを考えると、全ての攻撃がブロックされなかったとしても2点ぶんだけ足りずに敗北してしまう…というデザインだが、裏を返せば2点以上のライフを他の手段で失わせればこれ単体で残りのライフを削り切ることも可能であり、実際はより早く決着をつけられることも多い。相手のクリーチャーを除去したり相打ちやチャンプブロックを強要したりするたび2点のライフロスが発生するため、2-3ターン目にクリーチャーを展開したうえで4ターン目に着地させればそのまま相手のライフを強烈に責めることができる。大概は敗北条件を満たすよりも相手のライフが尽きる方が早く、複数体並べばそのぶんライフロスも重複し、しぶしぶ相手がこのカードに除去を切ってくれることも期待できるため、実際上はペナルティ能力をほぼ無視するような運用が可能。最悪の場合は自分の喉首狙い/Go for the Throatなどで無理矢理処理してもよい。

敗北は油カウンターに依存しているため、他のカード能力で新たに乗せれば敗北を延期することもできる。ファイレクシア:完全なる統一では増殖との組み合わせが妥当。カウンターの数を減らす効果の悪影響も受けやすい点には注意。他にも明滅バウンスで新たなオブジェクトにしたり、最後の1個が取り除かれる前に生け贄に捧げたり、運命的連携/Fateful Handoffなどで押しつけたりしてコントロールを失えばこれ自身によるデメリットは無くなり、押しつけるものに至っては敗北条件が逆にメリットに転嫁される。

リミテッドの場合、前述したような対処法を自由にピックできないためリスクが大きくなる。また、構築と比較して疑似除去が採用されやすく、戦場に残したまま無力化されてしまうとデメリットだけが目立つ結果になるのも懸念点。それでも凄まじいマナレシオを備えるのは間違いないし、チャンプブロックによる時間稼ぎも通用しない強烈なクリーチャーのため、相手のも考慮しながらであれば十分に採用圏内だろう。

登場時のイニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期スタンダードでは同マナ域に強力な黙示録、シェオルドレッド/Sheoldred, the Apocalypseがいるためやや肩身が狭いが、黒単色デッキでは時折姿を見ることができる。3年目の団結のドミナリア〜ファイナルファンタジー期では、ダスクモーン:戦慄の館不浄な別室+祭儀室/Unholy Annex+Ritual Chamberとの相性を着目され、黒単デーモンで採用される他、ゴルガリ・ミッドレンジではシェオルドレッドより優先されるようになった。

  • 戦場に出る際の置換効果を発生させなければ、最初から油カウンターが置かれていないドロスの魔神ができる。共同魂の刃/Blade of Shared Soulsなど、戦場にある状態で他のパーマネントのコピーにする(なる)カードとの併用で可能。
    • 通常は敗北に近づくだけだが、場合によってはコンボ的な運用が可能になる。例えば、変態変異/Metamorphic Alterationを対戦相手のクリーチャーにつければ次のアップキープに強制敗北させられる。
    • アンタップ・ステップからアップキープ・ステップ開始時の間に優先権は発生しないため、鏡編み/Mirrorweaveなどそのターン中だけコピーする手段と併用しても、油カウンターを取り除く能力が誘発する前にコピーにすることはできないので注意。
  • 誘発型能力解決前に戦場を離れた場合、最後の情報を用いて敗北するか否かを判定する。戦場を離れる直前に油カウンターが1個でも置かれていたならば敗北はしない。

[編集] 参考

QR Code.gif