稲妻の嵐/Lightning Storm

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''WHISPERのルール文章は最新の[[オラクル]]に未対応です。「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「[[任意の対象|1つを対象とする]]」に読み替えてください。''
  
3[[マナ]]3点[[インスタント]]。場合によっては5点以上のダメージになることもある。火力としての基準は満たしているが、[[ダブルシンボル]]であるため、[[タッチ]][[]]では使いづらい。また、相手が[[土地]]を持っているとおまけ付きで返って来るのが最大の難点。ギャンブル性が高く、自分も土地を[[手札]]に最低1枚は保有していないと安心できない。
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3[[マナ]]3点[[インスタント]][[スタック]]上にある間に[[土地]][[カード]][[捨てる]]ことで[[ダメージ]]を増やせるが、[[対戦相手]]に利用されるリスクも抱えている。
  
3マナ3点火力なら他にいくらでもあるので、このカードの特徴である「ダメージ増加」と「駆け引き」を売りにしなければならないのだが、下記のように気軽に使える火力とは言いにくく、赤の基本戦術とはいまいち噛み合っていない。
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3マナ3点[[火力]]なら他にいくらでもあるので、このカードの特徴である「ダメージ増加」と「駆け引き」を活かしたい。撃ち返し合いに勝てればかなりのダメージを望めるが、逆に負ければ多大なダメージを自分が受ける羽目になってしまう。ギャンブル性が高く、普通の[[デッキ]]に組み込むには癖が強すぎる。少なくとも、手札に1枚は土地を保有していないと安心して[[唱える]]のは難しい。
  
*ゲーム最序盤は、相手が土地を持っている可能性は高め。5点返されても、最悪相手のマナ供給を不安定にする効果はあるかもしれない(あまり割にあわないが)。が、最も土地を必要とする場面であるため、よほど手札の土地に余裕がない限りは、おとなしく3点喰らって終わりの可能性が高い。
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[[引く|ドロー]]を多用することで土地カードを確保しておけば、ある程度安定して運用できる。あるいは、[[強迫/Duress]][[テレパシー/Telepathy]]などの相手の手札を確認できるカードと併用するとより安心できる。ただし、3マナ3点のためにそれをやるのは割に合わないので、それをするならせめて1,2枚程度は捨てて追加ダメージを得たいところである。
*安定したマナが必要なことが多いゲーム序盤〜中盤に至る手前あたりが、一番土地を持っている可能性が低い。しかしそれは自分にも言えることである。自分の手札が相当な土地過多でもない限り、この段階で大ダメージを狙うのは(何らかのギミックでも用意しない限り)難しい。
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*余った土地が手札に溜まる(といっても1,2枚が関の山か)ゲーム中〜終盤は、対象変更の応酬となる場合がある。デッキに含まれる土地の絶対数が少ない[[ビートダウン]]系や[[バーン]]でも、土地を並べたがる[[コントロール]]相手と互角の土地捨て合戦が展開できる可能性はある。ただ、相手は3点程度なら大抵は甘んじて受ける。大ダメージを狙うためには先に自ら数枚の土地を捨ててダメージ量を増やさねばならず、したがって、土地を相当数溜め込まない限り、大逆転は見込めない。
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むしろ、ある程度の[[ドロー]]能力を持った[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]での、後半の奇襲的な使い方の方が適切である。
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[[無限ドロー]]、もしくはそれに近い[[コンボデッキ]]の[[エンドカード]]としては有用で、実際に[[モダン]]の[[むかつき#モダン|むかつきデッキ]]で採用されている。同じくエンドカードとして使われたことのある[[燃焼/Conflagrate]]と比較すると、[[インスタント]]である点、[[すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters All]]の恩恵を受けられる点、他のカードによる[[対象の変更|対象変更]]に耐性がある点で勝る。
  
あるいは選べる[[手札破壊]]や[[テレパシー/Telepathy]]系のカードを併用して、安全なときを見計らってプレイするのも安心感のある運用法。ただ、3マナ3点のためにそれをやるのは割に合わないので、それをするならせめて1,2枚程度は捨てて追加ダメージを得たいところである。
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*[[優先権]]のルールに注意。相手が[[蓄積カウンター]]を乗せる[[能力]]を[[起動]]できる機会を得るのは、こちらが優先権を放棄した後である。その際に相手が能力や[[呪文]]をプレイしないのならば、こちらに再度土地を捨てる機会は巡ってこない。
 
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*あくまで[[対象]]は1つ。土地カードを捨てるたびに対象が増えたりはせず、変更できるだけである。
*[[優先権]]のルールに注意。相手が[[蓄積カウンター]]を乗せる[[能力]]を[[プレイ]]できる機会を得るのは、こちらが優先権を放棄した後である。その際に相手が能力や[[呪文]]をプレイしないのならば、こちらに再度土地を捨てる機会は巡って来ない。
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*[[パーマネント]]ではないため、[[魔力の導管/Power Conduit]]の[[起動コスト]]に蓄積カウンターをあてることはできない。[[増殖]]で蓄積カウンターを増やすこともできない。
*あくまで対象は1つ。土地カードを捨てるたびに対象が増えたりせず変更できるだけである。
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*[[大地の刃/Land's Edge]]と類似点が多い。[[マナ・コスト]]、起動コスト、[[オールプレイ能力]]を持つ点などが同じで、直接の[[リメイク]]である可能性も高い。
*[[パーマネント]]ではないため、[[魔力の導管/Power Conduit]]の[[起動コスト]]にあてる事はできない。
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*大地の刃と同様、[[土地税/Land Tax]]などの土地カードを得るカードと相性がよい。登場時の[[スタンダード]]では、[[神河ブロック]]の[[ムーンフォーク]]や[[掃引]][[交易路/Trade Routes]][[壌土からの生命/Life from the Loam]]などと相性がよい。
*[[突撃の地鳴り/Seismic Assault]]と同様、[[交易路/Trade Routes]][[壌土からの生命/Life from the Loam]]とは相性がよい。
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*[[大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner]]のような玻璃凧能力持ちには要注意。これらを対象にするために一度起動されたが最後、先述の母聖樹の恩恵か[[計略縛り/Trickbind]]のようなさらなる応じ手が無い限り確実に[[打ち消し|打ち消されて]]しまう。
*[[霜剣山の逆落とし/Barrel Down Sokenzan]]とも相性がよい。ただし、あまり戻しすぎても無駄になってしまう上、立て直しが難しくなるので注意。
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*一種の[[競り]][[カード]]と言えなくもない。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:コールドスナップ]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:コールドスナップ]] - [[アンコモン]]

2023年11月17日 (金) 21:03時点における最新版

WHISPERのルール文章は最新のオラクルに未対応です。「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「1つを対象とする」に読み替えてください。

3マナ3点インスタントスタック上にある間に土地カード捨てることでダメージを増やせるが、対戦相手に利用されるリスクも抱えている。

3マナ3点火力なら他にいくらでもあるので、このカードの特徴である「ダメージ増加」と「駆け引き」を活かしたい。撃ち返し合いに勝てればかなりのダメージを望めるが、逆に負ければ多大なダメージを自分が受ける羽目になってしまう。ギャンブル性が高く、普通のデッキに組み込むには癖が強すぎる。少なくとも、手札に1枚は土地を保有していないと安心して唱えるのは難しい。

ドローを多用することで土地カードを確保しておけば、ある程度安定して運用できる。あるいは、強迫/Duressテレパシー/Telepathyなどの相手の手札を確認できるカードと併用するとより安心できる。ただし、3マナ3点のためにそれをやるのは割に合わないので、それをするならせめて1,2枚程度は捨てて追加ダメージを得たいところである。

無限ドロー、もしくはそれに近いコンボデッキエンドカードとしては有用で、実際にモダンむかつきデッキで採用されている。同じくエンドカードとして使われたことのある燃焼/Conflagrateと比較すると、インスタントである点、すべてを護るもの、母聖樹/Boseiju, Who Shelters Allの恩恵を受けられる点、他のカードによる対象変更に耐性がある点で勝る。

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