アゾールの門口/Azor's Gateway

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Azor's Gateway / アゾールの門口 (2)
伝説のアーティファクト

(1),(T):カードを1枚引き、その後あなたの手札からカード1枚を追放する。アゾールの門口により5種類以上の異なる点数で見たマナ・コストを持つカードが追放されたなら、あなたは5点のライフを得て、アゾールの門口をアンタップし、これを変身させる。

Sanctum of the Sun / 太陽の聖域
伝説の土地

(《アゾールの門口/Azor's Gateway》から変身する。)
(T):好きな色1色のマナX点を加える。Xはあなたのライフ総量に等しい。


イクサランの相克のキーキャラクターであるアゾール/Azorの名を冠した伝説のアーティファクト。強大なスフィンクスが設けた謎めいた封印を解くことで、マナの溢れる聖域への道が開かれる。

第1面は疑似的なルーター能力。戦場に出すのに2マナ、起動に1マナとタップというコストは実用に耐えるもの。通常のルーターと異なり手放したカード追放されるため、余波アズカンタの探索/Search for Azcantaなどの墓地ギミックとシナジーを形成しない点は気になるが、対戦相手ターン終了ステップなどに余っているマナを利用して、気軽に手札の質を高めていくことができる。伝説であるためそのままでは複数設置はできないものの、これ自体の能力で手札に来た2枚目以降を他のカードに交換できるため、デッキへの複数投入のデメリットはいくらか軽減されている。

伝説の土地となった第2面の能力は、好きな1色のマナをライフ総量と同じ点数加えるというド派手なものであり、変身の際の5点回復分も併せて、およそ使い道に困るほどのマナを得られるだろう。それだけに変身条件は厳しく、点数で見たマナ・コストが異なるカードを5種類以上追放というものであり、漫然と能力を起動しているだけでは変身にこぎつけるのは難しい。

第1面の疑似ルーター能力との相性や、アンタップ手段等を併用しない限り変身には最短でも5ターンが必要なことを考えると、長期戦を視野に入れたコントロールデッキでの採用が有望。オケチラ最後の慈悲/Oketra's Last Mercyのような大量ライフ回復手段と併せたコンボ的な運用も考えられる。

変身後の有り余るマナから複数の呪文を唱えるくらいでも強力だが、やはりマナ・コストにXを含むカードなど、任意の量のマナを注ぐ先があれば大きな見返りを得やすい。ストーリー上での関連も深い法をもたらす者、アゾール/Azor, the Lawbringer明日からの引き寄せ/Pull from Tomorrowなどは、コントロールデッキでの戦略に合致した形で併用が容易。Xが大きくなるほどより効果的になる霰炎の責め苦/Torment of Hailfireも相性は良いだろう。

変身を急ぐあまり目下の局面で有用なカードをも追放したところで対戦相手に破壊されてしまっては元も子もない。追放されているカードは公開されているため、変身条件達成までのタイミングも読まれやすい。アモンケット・ブロックと共存するスタンダード環境では、削剥/Abradeのような使いやすいアーティファクト対策もあるため、一直線に変身を目指すだけではうまくいかないことも多い。第2面の能力は魅力的だが、そればかりに惑わされない状況判断が求められる。

[編集] ルール

  • アゾールの門口が変身したか破壊された後に続けて2枚目のアゾールの門口を戦場に出したとしても、その起動型能力は1枚目で追放したカードを参照することはない。カードの文章に書かれた自身のカード名は、そのカード自身のことを指す。
  • 土地マナ・コストの無いカード点数で見たマナ・コストは0であり、これも5種類の内に含む。
  • 分割カードの点数で見たマナ・コストは、それぞれの半分の合計1つである。
  • 太陽の聖域の能力はマナ能力である。これに対応して火力などでライフを減らそうとするプレイはできない。

[編集] 参考

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