タフネス

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*低い値であるほど、タフネス1の差が大きい。1だと[[ティム]]に焼かれてしまうが、2ならそれに耐えられるようになり、3なら[[ショック/Shock]]にも耐えられるようになって、と大きく死ににくさに差が出るが、10が11になったからと言って耐えられる状況にそれほど差は出ない。大抵の環境では、4くらいまでは1の差が特に重要となってくる。
 
*低い値であるほど、タフネス1の差が大きい。1だと[[ティム]]に焼かれてしまうが、2ならそれに耐えられるようになり、3なら[[ショック/Shock]]にも耐えられるようになって、と大きく死ににくさに差が出るが、10が11になったからと言って耐えられる状況にそれほど差は出ない。大抵の環境では、4くらいまでは1の差が特に重要となってくる。
 
**もっとも、これは環境に存在する[[火力]]によって大きく変わる。例えば[[火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu]]の大暴れした[[インベイジョン・ブロック]]ではタフネス4と5の差は非常に大きいものだったし、[[爆片破/Shrapnel Blast]]や[[四肢切断/Dismember]]などが活躍する環境ならばタフネス6である事に大きな価値が出て来る。逆に、安定した[[火力]]が2点以下ばかり、と言うような環境であればタフネス3と4の価値の差は小さくなる。
 
**もっとも、これは環境に存在する[[火力]]によって大きく変わる。例えば[[火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu]]の大暴れした[[インベイジョン・ブロック]]ではタフネス4と5の差は非常に大きいものだったし、[[爆片破/Shrapnel Blast]]や[[四肢切断/Dismember]]などが活躍する環境ならばタフネス6である事に大きな価値が出て来る。逆に、安定した[[火力]]が2点以下ばかり、と言うような環境であればタフネス3と4の価値の差は小さくなる。
*[[不屈の古樹/Indomitable Ancients]]に代表されるように[[白]]のクリーチャーは全体的にタフネスが高い。逆にその対抗色である[[黒]]と[[赤]]のクリーチャーは全体的にタフネスが低い。[[緑]]はタフネスもそうだがパワーも高く。[[青]]はタフネスもパワーも低めな代わりに、特殊能力で攻撃を回避する事が多い。
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*[[不屈の古樹/Indomitable Ancients]]に代表されるように[[白]]のクリーチャーは全体的にタフネスが高い。逆にその対抗色である[[黒]]と[[赤]]のクリーチャーは全体的にタフネスが低い。[[緑]]はタフネスもそうだがパワーも高い。[[青]]はタフネスもパワーも低めな代わりに、特殊能力で攻撃を回避する事が多い([[角海亀/Horned Turtle]]のように、パワーよりもタフネスが高い傾向もある)。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[パワー]]
 
*[[パワー]]
 
*[[ルーリング]]
 
*[[ルーリング]]

2013年1月28日 (月) 12:32時点における版

タフネス/Toughnessは、クリーチャーにのみ存在する、オブジェクトが持つ特性の1つであり、クリーチャーが破壊されるために必要なダメージの最小値。「頑丈さ」くらいの意味で、RPGでいうところの最大HPをイメージすれば分かりやすい。

ルール文章においては、A/Bの形で数字が並んだとき、スラッシュ( / )の右側に書かれている数字Bがタフネスを表す。クリーチャー・カードには、この形式で右下に「パワー/タフネス」(P/T)が書かれている。2/3とあれば、そのオブジェクトが2のパワーと3のタフネスを持つことを示す。これらの値は、効果によって修整されたり、ある値に変更されたりすることもある。

クリーチャーのタフネスが数字でなく記号「*(カードでは★)」で表わされていることがある。この場合、そのクリーチャーの特性定義能力によって値が定められる。何らかの理由でその値が定められない場合、その値は0とする。

ルール

クリーチャーが致死ダメージ(そのタフネスを上回るダメージ)を負っている場合、タフネスが1以上あれば、状況起因処理によりそのクリーチャーは破壊される。

タフネスが0以下になったクリーチャーは、次に優先権が発生したときにオーナー墓地に置かれる。これは状況起因処理によるものであり、かつ破壊ではない。すなわち再生はできず、破壊されない効果は意味を持たない。

  • ダメージによってタフネスが変化することはない。2/2の灰色熊/Grizzly Bearsに1点のダメージが与えられれば、それは「1点のダメージを受けた2/2の灰色熊」である。2/1になるわけではない。

備考

  • しばしばRPGにおけるHPのようなものと表現されたり混同されるが、それでは誤解が生まれる場合がある。たとえば、「ダメージを受けているクリーチャーがタフネスにマイナス修正を加えられた場合」などである。このときタフネスが最大HPであると解釈してしまうと、既に与えられていたダメージがどこに行くのか、という問題が生じてしまう(多くのRPGでは現在のHPが保存されたまま最大HPが減少するだけなので尚更誤解を受けやすい)。実際には「与えられているダメージ」の値のほうが保存され、修正を受けた後のタフネスがその値を下回れば致死ダメージを受けたとみなされる。
  • タフネスの大きさは基本的に防御的な能力であるが、攻撃の際にも当然役に立つ。よって尻でっかち=ブロック要員と短絡的に考えると足を掬われる。
  • 低い値であるほど、タフネス1の差が大きい。1だとティムに焼かれてしまうが、2ならそれに耐えられるようになり、3ならショック/Shockにも耐えられるようになって、と大きく死ににくさに差が出るが、10が11になったからと言って耐えられる状況にそれほど差は出ない。大抵の環境では、4くらいまでは1の差が特に重要となってくる。
  • 不屈の古樹/Indomitable Ancientsに代表されるようにのクリーチャーは全体的にタフネスが高い。逆にその対抗色であるのクリーチャーは全体的にタフネスが低い。はタフネスもそうだがパワーも高い。はタフネスもパワーも低めな代わりに、特殊能力で攻撃を回避する事が多い(角海亀/Horned Turtleのように、パワーよりもタフネスが高い傾向もある)。

参考

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