疾駆
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疾駆/Dash | |
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種別 | 常在型能力 |
登場セット | 運命再編 タルキール龍紀伝 モダンホライゾン モダンホライゾン2 機械兵団の進軍統率者デッキ 指輪物語:中つ国の伝承統率者デッキ |
CR | CR:702.109 |
疾駆(しっく)/Dashは、運命再編で初登場したキーワード能力。クリーチャー・カードが持つ常在型能力である。
Mardu Scout / マルドゥの斥候 (赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) スカウト(Scout)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) スカウト(Scout)
疾駆(1)(赤)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
3/1定義
疾駆/Dashは次の3つの常在型能力を表す。
- あなたはこのカードを、そのマナ・コストを支払うのではなく、疾駆コストを支払って唱えてもよい。(代替コストを定義する常在型能力)
- あなたがこの呪文の疾駆コストを支払うことを選んだなら、次の終了ステップの開始時に、この呪文がなるパーマネントをオーナーの手札に戻す。(遅延誘発型能力を生み出す常在型能力)
- このパーマネントの疾駆コストが支払われていた限り、これは速攻を持つ。(戦場で働く常在型能力)
解説
運命再編ではマルドゥ族/The Mardu Horde、タルキール龍紀伝ではコラガン氏族/The Kolaghan clanに割り当てられたキーワード能力。タルキール覇王譚のマルドゥ氏族のキーワードである強襲と噛み合うよう、安いコストでクリーチャーが攻撃できるよう作られた。
タルキール覇王譚ブロックではそれぞれの色である黒と赤にのみ存在したが、モダンホライゾンでは緑の樹上の伏兵/Treetop Ambusherが登場した。
ルール
- 疾駆はそのカードを代替コストで唱える能力である。忍術や騙し討ち/Sneak Attackなどと混同しないよう注意。
- 疾駆で唱えても、必ずしも攻撃しなければならないわけではない。
- 終了ステップの開始時に手札に戻るのは、それがパーマネントとして戦場に残っているときだけである。墓地や追放領域から戻ることはない。
- そのパーマネントが疾駆を失っていたとしても、終了ステップに手札に戻る能力は誘発する。
- 待機と違い、速攻を得る効果はそれが戦場にいる間に機能する常在型能力である。戦場に出たあとに疾駆能力を失った場合、速攻は持たなくなる。
- 謙虚/Humilityが戦場にあるなら、謙虚と疾駆は依存関係になり必ず先に謙虚が適用され、速攻を得ることもない。
その他
- ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalkerの能力を元にして作られたキーワード能力である[1]。
- ニューカペナの街角で再登場する予定であったが没になり、代わりに類似能力の奇襲が作られた[2]。
脚注
- ↑ Eternal Formats of the Spotless Mind/無欠の心のエターナル(Making Magic 2016年5月23日 Mark Rosewater著)
- ↑ Hitting the Streets of New Capenna, Part 2/『ニューカペナの街角』を狙え その2(Making Magic 2022年4月11日 Mark Rosewater著)
参考
引用:総合ルール 20231117.0
- 7 その他のルール
- 702 キーワード能力
- 702.109 疾駆/Dash
- 702.109a 疾駆は、遅延誘発型能力を作るものを含む、疾駆を持つカードがスタックにある間に機能する常在型能力2つと、疾駆を持つオブジェクトが戦場に出ている間に機能する常在型能力1つの3つの能力を表す。「疾駆 [[[コスト]]]/Dash [cost]」は「あなたはこのカードを、マナ・コストを支払うのではなく[[[コスト]]]を支払って唱えてもよい。」「この呪文の疾駆 コストが支払われたなら、次の終了ステップの開始時に、この呪文がなるパーマネントをオーナーの手札に戻す。」「このパーマネントの疾駆 コストが支払われていたかぎり、これは速攻を持つ。」を意味する。疾駆 コストで呪文を唱えることは、rule 601.2b および rule 601.2f-h の代替コストの支払いに関するルールに従う。
- 702.109 疾駆/Dash
- 702 キーワード能力