怪しげな密航者/Suspicious Stowaway

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Suspicious Stowaway / 怪しげな密航者 (1)(青)
クリーチャー — 人間(Human) ならず者(Rogue) 狼男(Werewolf)

怪しげな密航者はブロックされない。
怪しげな密航者がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カード1枚を引き、その後カード1枚を捨てる。
日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)

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Seafaring Werewolf / 船乗りの人狼
〔緑〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)

船乗りの人狼はブロックされない。
船乗りの人狼がプレイヤー1人に戦闘ダメージを与えるたび、カード1枚を引く。
夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)

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日暮/夜明変身する両面カード。両面ともにブロックされないクリーチャーであり、第1面ルーターサボタージュ能力を持つ人間ならず者狼男第2面になるとサボタージュ能力がドローに強化される。

ブロックされないクリーチャーの共通点として、装備品などの恒常的な強化と非常に相性がよい。特に除去が少ないリミテッドであれば、これだけでかなりの量のライフを削り取れる。更に能力手札の質を上げたり、単純にハンド・アドバンテージを獲得してくれる等、長期的にアドバンテージを得られる強力なレア。ただしには昼夜の定義を利用するカードが少なく、プレイとしても夜にすることは難しくないが昼にする際にテンポや行動の強さの面で損しやすい傾向にある。赤緑狼男相手だと、昼夜の定義が相手に逆用されやすい点には注意が必要。これ自体が2マナ軽く対戦相手の爆発力を序盤から引き上げてしまいやすい。

構築においては、優秀な除去が豊富な環境であり、自身は除去耐性を持たず、タフネスも変身前後共に1と場持ちは今ひとつ。とはいえ、所詮2マナのシステムクリーチャーのため、全体除去で他のクリーチャーもろとも破壊されなければアドバンテージを失う心配は然程無い。それまでに1、2回でも殴れれば2マナクリーチャーの仕事としては十分だし、長期的に残ると手札がどんどん強化されていく性質上、相手としても放置しづらいので避雷針としても質が高い。一方で環境にもグルール・カラーの狼男デッキは存在しており、裏面を維持してしまうと相手の盤面が凄まじく強化されてしまう。第1面だけでもコー追われの物あさり/Looter il-Kor相当の性能はあり、長期的に見れば十分に優秀。を維持しようとはせず、引いてきたカードを唱えることで積極的ににしてしまう動きも状況によっては重要。

青、かつコントロールにも無理なく入るので変身させやすく、クロックを刻みつつ手札を増強させるのも容易。またフラッシュバック降霊の存在するイニストラード:真夜中の狩りにおいては、捨てることがメリットに転ずる場合もあるため、第1面を優先的に運用する盤面も存在するだろう。ビート・コントロールなど、幅広いデッキで採用できる優秀なクリーチャー。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

イニストラード:真夜中の狩りレア狼男サイクル第1面を基準にして、各色に1枚ずつと多色に1枚存在する。

イニストラード/Innistradの狼男の色は本来赤緑だが、イニストラード:真夜中の狩りは狼男を中心とするセットであるため、5色すべてに拡大されている(Happy Hunt-ing, Part 1/『狩り』は楽し その1)。

[編集] 参考

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