精神隷属器/Mindslaver
提供:MTG Wiki
(版間での差分)
細 |
細 |
||
23行: | 23行: | ||
*間違っても、[[禁止カード]]ではない(参考のコラム参照)。 | *間違っても、[[禁止カード]]ではない(参考のコラム参照)。 | ||
*[[公式ハンドブック]]において評価は低かったが、上記の通り本当は超強力である。[[ミラディン]]産アーティファクトのカードパワーの凄まじさを象徴しているようなカードである。 | *[[公式ハンドブック]]において評価は低かったが、上記の通り本当は超強力である。[[ミラディン]]産アーティファクトのカードパワーの凄まじさを象徴しているようなカードである。 | ||
− | *注釈文に従えば、これを自分を[[対象]]にして起動した場合、あなたはマナ・バーンによってライフを失わないように読めるが、そうはならない。 | + | *注釈文に従えば、これを自分を[[対象]]にして起動した場合、あなたはマナ・バーンによってライフを失わないように読めるが、そうはならない。{{CR|507.4}}は「他の」プレイヤーにターンがコントロールされている間に関するルールだからである。自分のターンをコントロールしても、基本的に何も起こらない。自分を対象に起動して意味があるのは、せいぜい相手の精神隷属器による効果を上書きして無効化するときぐらいのものである。 |
==参考== | ==参考== | ||
32行: | 32行: | ||
===専用ルール=== | ===専用ルール=== | ||
− | {{ | + | {{#cr:507}} |
2008年8月18日 (月) 00:34時点における版
Mindslaver / 精神隷属器 (6)
伝説のアーティファクト
伝説のアーティファクト
(4),(T),精神隷属器を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。あなたはそのプレイヤーの次のターンの間、そのプレイヤーをコントロールする。(あなたはそのプレイヤーが見ることのできるすべてのカードを見て、そのプレイヤーのすべての決定を行う。)
相手の1ターンを完全に操ることができる伝説のアーティファクト。 コントロール相手に起動したらほぼ勝ち。撃てば相手をほとんど壊滅させられるため、スタンダードでも各種コントロールのエンドカードとして使用された。
カード・プールが広くなればなるほど強くなるカードでもある。かつてのエクステンデッドやヴィンテージでは、修繕/Tinkerから高速で場に出され、ゴブリンの溶接工/Goblin Welderで何度も使い回されたのだ。→スタックス、ティンカースタックス
またアカデミーの廃墟/Academy Ruinsでも容易に再利用される。しかも、半永久的にである。→青白トロン
このカード専用のルールが1項目作られている。
- 他のプレイヤーにターンをコントロールされているプレイヤーは、マナ・バーンでライフを失わない(マナ・プールは通常通り空になる)。しかし、ペインランド等からのダメージはマナ・バーンによるライフロスではないので発生する。
- ターンをコントロールしている間に、あなたも通常通りあなたの呪文をプレイしたりできる。
- 対戦相手の手札を見たり、裏向きのクリーチャーの表を見ることも可能である。
- これを使って、ルール上不正な行動をさせることはできないので注意。
- これを使って、相手を投了させることはできない。逆に、ターンをコントロールされている状態でも投了できる。
- もちろんBlacker Lotusなどのコストの一部として相手のカードをビリビリに破いてもいい。逆に、もしそうされそうになったら即座に投了すべきだろう(そのタイミングでの投了は認められている)。
- イラストだけは早くから公開されていて、装備品だと思われていた。
- もともと「グリーマックス/Gleemax」の名前でアングルード2に収録される予定だった。アングルード2の企画が消えたために精神隷属器になったのだが、その後アンヒンジドで全く違うカードがGleemaxとして登場した。さらにさかのぼるとテンペストの占有の兜/Helm of Possessionの原案にたどり着く。
- 最初は伝説のアーティファクトではなかったのだが、調整の結果そうなった。
- 間違っても、禁止カードではない(参考のコラム参照)。
- 公式ハンドブックにおいて評価は低かったが、上記の通り本当は超強力である。ミラディン産アーティファクトのカードパワーの凄まじさを象徴しているようなカードである。
- 注釈文に従えば、これを自分を対象にして起動した場合、あなたはマナ・バーンによってライフを失わないように読めるが、そうはならない。CR:507.4は「他の」プレイヤーにターンがコントロールされている間に関するルールだからである。自分のターンをコントロールしても、基本的に何も起こらない。自分を対象に起動して意味があるのは、せいぜい相手の精神隷属器による効果を上書きして無効化するときぐらいのものである。
参考
- 精神は素晴らしく無駄なもの―テンペスト発アングルード経由ミラディン行き(Wizards社;英語)(by Mark Rosewater)
- 「あなたが決める」--精神隷属器が禁止カードに!(Braingeyser 2004年4月1日にウィザーズ・オブ・ザ・コーストの公式ホームページで公表されたエイプリル・フール記事の和訳)
- The Top 50 Artifacts of All Time第38位(WotC、文:Zvi Mowshowitz、英語)
- カード個別評価:ミラディン - レア
専用ルール
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 507 戦闘開始ステップ
- 507.1 最初に、アクティブ・プレイヤーの対戦相手すべてが自動的に防御プレイヤー になるわけではない多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤーは防御プレイヤーとなる。このターン起因処理はスタックを用いない。(rule 506.2 参照。)
- 507.2 次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る(rule 117〔タイミングと優先権〕参照)。
- 507 戦闘開始ステップ