樹の神、エシカ/Esika, God of the Tree

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:味方の伝説のクリーチャーに自身の能力を分け与える[[マナ・クリーチャー]]。
 
:味方の伝説のクリーチャーに自身の能力を分け与える[[マナ・クリーチャー]]。
:1/4警戒と堅めのスタッツであるが、さすがに単純な[[マナ加速]]用としてはもっと適した手段が他にあるだろう。基本的に第2面が本質となるカードなので、自分の第2面やそれで呼び出したいが[[手札]]に来てしまった[[重い]]カード[[召喚]]の補助としての役割が基本になる。
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:1/4警戒と堅めの[[P/T]]であるが、さすがに単純な[[マナ加速]]用としてはもっと適した手段が他にあるだろう。基本的に第2面が本質となるカードなので、自分の第2面やそれで呼び出したいが[[手札]]に来てしまった[[重い]]カード[[召喚]]の補助としての役割が基本になる。
  
 
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:アップキープ開始時に山札をめくっていき一番最初に出たクリーチャーかプレインズウォーカーの[[マナコスト]]を踏み倒して[[戦場]]に出す、豪快な[[エンチャント]]。
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:アップキープ開始時にライブラリーを[[ライブラリーの一番上|一番上]]から[[公開する|公開]]していき最初に出たクリーチャーかプレインズウォーカーを直接[[戦場に出す]]、豪快な[[エンチャント]]。
:このカードの主要面。これらの[[カード・タイプ]]を絞ってデッキを組むことはそこまで難しくは無く、ゲームエンドカード数種を確定[[サーチ]]化させてシュートしたい。
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:このカードの本質といえる[[モード]]であり、「当たり」の[[カード・タイプ]]を絞ってデッキを組むこともそこまで難しくは無いため、エンドカード数種を確定[[サーチ]]してシュートするようなデッキが考えられる。
:弱点は能力が[[誘発]]する次の自分の[[ターン]]までラグがある事と、デッキ構築でエシカ自身が最悪のノイズになってしまう事。後者は[[統率者戦]]なら完全にカバーできるため、特に[[ブロール]]では活躍が目覚ましい。
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:弱点は能力が[[誘発]]する次の自分の[[ターン]]までタイムラグがある事と、デッキ構築でエシカ自身が最悪のノイズになってしまう事。後者は[[統率者戦]]なら完全にカバーできるため、特に[[ブロール]]では活躍が目覚ましい。
:出したい候補は色々とあるだろうが、[[副陽のスフィンクス/Sphinx of the Second Sun]]などはもう一回が叶う中々面白い選択肢。統率者以外でデッキ全体の安定性を取るなら素でもエシカから繋がる5マナの[[パーマネント]]は有力か。
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:出したい候補は色々とあるだろうが、[[副陽のスフィンクス/Sphinx of the Second Sun]]などはもう一回が叶う中々面白い選択肢。統率者以外でデッキ全体の安定性を取るなら素でもエシカから繋がる5マナの[[パーマネント]]が有力か。
  
カルドハイムの神では最も[[Timmy, Johnny, and Spike|ティミー]]向けの派手なカード。狙っていく戦術、カードとしての魅力は完全に第2面にある。ただし統率者戦では[[ルール]]的にカードとしての欠点を大きく払拭できるため、かなり扱いやすく計算して勝利を狙える1枚でもある。また要はデッキ内の該当カードが少数種のフィニッシャーであるだけで強力な事は違いなく、一部[[根本原理]]などを活かす[[デッキ]]で最低でもマナ・クリーチャーとしての活躍を計算しつつ「コストを踏み倒して設置すれば勝負を決められるカード」としての役割も考え得る。
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カルドハイムの神では最も[[Timmy, Johnny, and Spike|ティミー]]向けの派手なカード。狙っていく戦術、カードとしての魅力は完全に第2面にある。デッキ内の該当カードを少数種のフィニッシャーだけにしてシュートするデッキ、一部[[根本原理]]などを活かす[[デッキ]]で最低でもマナ・クリーチャーとしての活躍を計算しつつ「コストを踏み倒して設置すれば勝負を決められるカード」としての役割も考え得る。また、[[ルール]]的に欠点を払拭できる統率者戦では、かなり扱いやすく計算して勝利を狙える性質を持つ。
  
 
登場直後の[[スタンダード]]では[[ティボルトの計略/Tibalt's Trickery]]デッキに採用される。最速2ターン目に設置でき、[[星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent]]などのフィニッシャーに繋げられるほか、壁として最低限の役割を果たす。
 
登場直後の[[スタンダード]]では[[ティボルトの計略/Tibalt's Trickery]]デッキに採用される。最速2ターン目に設置でき、[[星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpent]]などのフィニッシャーに繋げられるほか、壁として最低限の役割を果たす。

2021年2月25日 (木) 16:32時点における版


Esika, God of the Tree / 樹の神、エシカ (1)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 神(God)

警戒
(T):好きな色1色のマナ1点を加える。
あなたがコントロールしている、他の伝説のクリーチャーは警戒と「(T):好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。

1/4
The Prismatic Bridge / 虹色の橋 (白)(青)(黒)(赤)(緑)
伝説のエンチャント

あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーかプレインズウォーカーであるカードが公開されるまで、あなたのライブラリーの一番上から1枚ずつ公開していく。そのカードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリーの一番下に無作為の順番で置く。


クリーチャーエンチャントモードを持つ両面カード第1面伝説のクリーチャー警戒マナ能力を与える伝説の第2面アップキープ毎にライブラリーから直接クリーチャープレインズウォーカー戦場に出せるようになる伝説のエンチャント

第1面
味方の伝説のクリーチャーに自身の能力を分け与えるマナ・クリーチャー
1/4警戒と堅めのP/Tであるが、さすがに単純なマナ加速用としてはもっと適した手段が他にあるだろう。基本的に第2面が本質となるカードなので、自分の第2面やそれで呼び出したいが手札に来てしまった重いカード召喚の補助としての役割が基本になる。
第2面
アップキープ開始時にライブラリーを一番上から公開していき最初に出たクリーチャーかプレインズウォーカーを直接戦場に出す、豪快なエンチャント
このカードの本質といえるモードであり、「当たり」のカード・タイプを絞ってデッキを組むこともそこまで難しくは無いため、エンドカード数種を確定サーチしてシュートするようなデッキが考えられる。
弱点は能力が誘発する次の自分のターンまでタイムラグがある事と、デッキ構築でエシカ自身が最悪のノイズになってしまう事。後者は統率者戦なら完全にカバーできるため、特にブロールでは活躍が目覚ましい。
出したい候補は色々とあるだろうが、副陽のスフィンクス/Sphinx of the Second Sunなどはもう一回が叶う中々面白い選択肢。統率者以外でデッキ全体の安定性を取るなら素でもエシカから繋がる5マナのパーマネントが有力か。

カルドハイムの神では最もティミー向けの派手なカード。狙っていく戦術、カードとしての魅力は完全に第2面にある。デッキ内の該当カードを少数種のフィニッシャーだけにしてシュートするデッキ、一部根本原理などを活かすデッキで最低でもマナ・クリーチャーとしての活躍を計算しつつ「コストを踏み倒して設置すれば勝負を決められるカード」としての役割も考え得る。また、ルール的に欠点を払拭できる統率者戦では、かなり扱いやすく計算して勝利を狙える性質を持つ。

登場直後のスタンダードではティボルトの計略/Tibalt's Trickeryデッキに採用される。最速2ターン目に設置でき、星界の大蛇、コーマ/Koma, Cosmos Serpentなどのフィニッシャーに繋げられるほか、壁として最低限の役割を果たす。

関連カード

サイクル

カルドハイムサイクルモードを持つ両面カードで、第1面は神である伝説のクリーチャー第2面伝説のパーマネント。第1面はいずれも単色だが、第2面は多色のものも含まれる。神話レアに5枚、レアに7枚存在する。

神話レア
レア

ストーリー

エシカ/Esikaは、カルドハイム/Kaldheimスコーティ/The Skotiの一柱で、世界樹/The World Tree。女性。世界樹と星界/The Cosmosのことを誰よりも理解している。神々の力の源、星界の霊薬/The Cosmos Elixirの製法を知る唯一の人物。

詳細はエシカ/Esikaを参照。

参考

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