呪文捕らえ/Spell Queller

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[[点数で見たマナ・コスト]]が4[[マナ]]以下の[[呪文]]を[[一時的に追放するカード|一時的に追放する]][[ナイトメア#ナイトメア能力|ナイトメア能力]]を持つ[[スピリット]]。
 
[[点数で見たマナ・コスト]]が4[[マナ]]以下の[[呪文]]を[[一時的に追放するカード|一時的に追放する]][[ナイトメア#ナイトメア能力|ナイトメア能力]]を持つ[[スピリット]]。
  
能力を抜きにしても2/3[[瞬速]][[飛行]]と4マナ域並の性能で、優秀な[[フライヤー]]。[[テンポ・アドバンテージ|テンポ]]と[[カード・アドバンテージ|カード]]の両面で[[アドバンテージ]]をとりつつ[[クロック]]に貢献できる。[[除去]]されるとそれらのアドバンテージを取り返されてしまうとはいえ、最低限タイミングをずらして[[対戦相手]]の計算を乱す働きは期待できる。特にタイミングこそ命である[[コンバット・トリック]]に介入すると非常に嫌らしい。また、[[タフネス]]3と飛行に加え、2枚目の呪文捕らえや[[無私の霊魂/Selfless Spirit]]で守れるため、除去されずに[[ゲーム]]が終わる事も少なくない。
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[[能力]]を抜きにしても2/3[[瞬速]][[飛行]]と4マナ域並の性能で、優秀な[[フライヤー]]。[[テンポ・アドバンテージ|テンポ]]と[[カード・アドバンテージ|カード]]の両面で[[アドバンテージ]]をとりつつ[[クロック]]に貢献できる。[[除去]]されるとそれらのアドバンテージを取り返されてしまうとはいえ、最低限タイミングをずらして[[対戦相手]]の計算を乱す働きは期待できる。特にタイミングこそ命である[[コンバット・トリック]]に介入すると非常に嫌らしい。また、[[タフネス]]3と飛行に加え、2枚目の呪文捕らえや[[無私の霊魂/Selfless Spirit]]で守れるため、除去されずに[[ゲーム]]が終わる事も少なくない。
  
[[スピリット (デッキ)|スピリット・デッキ]]や[[緑白青ビートダウン#タルキール龍紀伝+マジック・オリジン+戦乱のゼンディカー・ブロック+イニストラードを覆う影ブロック期|バントカンパニー]]での採用が期待できる。
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[[スピリット (デッキ)|スピリット・デッキ]]や[[緑白青ビートダウン#タルキール龍紀伝+マジック・オリジン+戦乱のゼンディカー・ブロック+イニストラードを覆う影ブロック期|バントカンパニー]]に採用されている。
  
 
*一時的[[追放]][[効果]]は「[[放逐する僧侶/Banisher Priest|持続期間を持つ領域変更]]」が主流となっている中、追放と復帰が別能力になっているため、1つ目の能力に対応して[[戦場]]から離れさせれば永続的に追放にできる([[ナイトメア#ナイトメア能力|ナイトメア能力]]を参照)。
 
*一時的[[追放]][[効果]]は「[[放逐する僧侶/Banisher Priest|持続期間を持つ領域変更]]」が主流となっている中、追放と復帰が別能力になっているため、1つ目の能力に対応して[[戦場]]から離れさせれば永続的に追放にできる([[ナイトメア#ナイトメア能力|ナイトメア能力]]を参照)。
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**フラッシュバックで唱えられた呪文を追放した場合、これが[[戦場を離れる]]と、再び唱えられてしまううえに解決時に[[墓地]]に置かれてしまう。フラッシュバックの追放は他の[[領域]]への移動の[[置換]]であり、先に追放すると適応されないため。
 
**フラッシュバックで唱えられた呪文を追放した場合、これが[[戦場を離れる]]と、再び唱えられてしまううえに解決時に[[墓地]]に置かれてしまう。フラッシュバックの追放は他の[[領域]]への移動の[[置換]]であり、先に追放すると適応されないため。
 
*[[呪い捕らえ/Cursecatcher]]とは日本語[[カード名]]が非常に近く、非常に紛らわしい。
 
*[[呪い捕らえ/Cursecatcher]]とは日本語[[カード名]]が非常に近く、非常に紛らわしい。
**特に[[打ち消し]]能力の性能の混同に注意。呪い捕らえのイメージを引きずりすぎると、呪文捕らえは[[パーマネント]][[呪文]]も[[対象]]にできることを忘れがち。
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**特に[[打ち消し]]能力の性能の混同に注意。呪い捕らえのイメージを引きずりすぎると、呪文捕らえは[[パーマネント]]呪文も[[対象]]にできることを忘れがち。
  
 
==ルール==
 
==ルール==
*[[変異]]クリーチャーなどの[[裏向き]]の呪文を捕らえる場合、捕らえられたカードは[[オモテ向き]]で追放される。
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*[[打ち消し]]ではないので、[[打ち消されない]]呪文も追放できる。
*呪文捕らえが戦場を離れた際には、変異を持つカードであっても、オモテ向きに[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]ことしかできない。代替コストのルールに従い、「マナコストを支払うことなく唱える」ことと「変異として裏向きに唱える」ことは両立できない。
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*[[裏向き]]の呪文は追放された時点で表向きになる。
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*追放された呪文を唱える場合、能力が唱えることを許可しているため[[ソーサリー]]など[[カード・タイプ]]によるタイミングは関係なく唱えられる。
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*追放された呪文を唱えるときのルールは「[[マナ・コストを支払うことなく唱える]]」も参照。
  
 
==参考==
 
==参考==

2016年8月15日 (月) 23:06時点における版


Spell Queller / 呪文捕らえ (1)(白)(青)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

瞬速
飛行
呪文捕らえが戦場に出たとき、マナ総量が4以下の呪文1つを対象とし、それを追放する。
呪文捕らえが戦場を離れたとき、その追放されたカードのオーナーはそのカードをそれのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。

2/3

点数で見たマナ・コストが4マナ以下の呪文一時的に追放するナイトメア能力を持つスピリット

能力を抜きにしても2/3瞬速飛行と4マナ域並の性能で、優秀なフライヤーテンポカードの両面でアドバンテージをとりつつクロックに貢献できる。除去されるとそれらのアドバンテージを取り返されてしまうとはいえ、最低限タイミングをずらして対戦相手の計算を乱す働きは期待できる。特にタイミングこそ命であるコンバット・トリックに介入すると非常に嫌らしい。また、タフネス3と飛行に加え、2枚目の呪文捕らえや無私の霊魂/Selfless Spiritで守れるため、除去されずにゲームが終わる事も少なくない。

スピリット・デッキバントカンパニーに採用されている。

ルール

参考

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