行き詰まり/Standstill

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強力な[[引く|ドロー]][[エンチャント]]。[[対戦相手]]が[[クリーチャー]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していない状態でこれを[[戦場に出す]]と、[[カード名]]どおりに行き詰ってくれる。
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どちらかというと、能動的に[[戦場]]を有利な状態にできる[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]ないし[[クロック・パーミッション]]・[[デッキ]]で有効なカード。
 
どちらかというと、能動的に[[戦場]]を有利な状態にできる[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]ないし[[クロック・パーミッション]]・[[デッキ]]で有効なカード。

2016年10月22日 (土) 23:12時点における版


Standstill / 行き詰まり (1)(青)
エンチャント

プレイヤー1人が呪文を唱えたとき、行き詰まりを生け贄に捧げる。そうした場合、そのプレイヤーの対戦相手はそれぞれ、カードを3枚引く。


強力なドローエンチャント対戦相手クリーチャーコントロールしていない状態でこれを戦場に出すと、カード名どおりに行き詰まってくれる。

どちらかというと、能動的に戦場を有利な状態にできるビートダウンないしクロック・パーミッションデッキで有効なカード。 コントロールで使う場合、何らかのギミックを仕込む場合が極めて多い。ミシュラランドトークンを生む土地正義の命令/Decree of Justiceサイクリング誘発など、呪文唱える以外の方法でクリーチャーを戦場に出す方法が一般的。

こちらが押されている状況では腐ってしまうリスクもある。しかし、後に対戦相手に3枚のカードを与えてでも後続を展開させない、という時間稼ぎの用途に使うこともできるため、プレイングによって大きく有用性が増すカードでもある。

オデッセイ・ブロック当時はサイカトグでの嘘か真か/Fact or Fictionの穴埋めや、青緑ビートダウンなどに使われた。エターナルでも活躍するパワーカードで、ランドスティルキーカードであり、フィッシュでも手軽なアドバンテージカードとして使われている。

手札に打ち消しがなくても、呪文が唱えられたことで引いた3枚の中に打ち消しがあれば、唱えられた呪文を打ち消せる。対戦相手に手札もマナもないからとキーカードを放ったら、今引きされた意志の力/Force of Willが飛んでくるのもよくある話である。

  • この能力自体は、これが戦場にある限り何度でも誘発することに注意。
    • 複数回誘発しても、カードを引けるのはこれを生け贄に捧げた1回のみで、残りの解決時には何も起こらない。通常は、最後に呪文を唱えたプレイヤーの対戦相手がカードを引くことになる。
    • これの能力をもみ消し/Stifleで打ち消そうとしても、そのもみ消しを唱えたことに対して更に誘発するため、普通は打ち消すことはできない。
    • この能力の誘発に対応して盗用/Plagiarizeを唱えてドローを盗もうとしても、盗用に反応してしまい、盗用よりも先に行き詰まりの誘発型能力が解決してしまうので、ドローは盗めない。
      • もみ消しの場合と同様、呪文のコピーを作るパーマネントを利用すればドローを盗める。
  • 対戦相手のカードの待機が解ける直前に張れば、確実に3枚引けるだろう。
  • カードを引くのは呪文を唱えたプレイヤーの各対戦相手。多人数戦に対応しているため、双頭巨人戦で使うと結構面白いかもしれない。
  • フレイバー・テキストも味がある。これを張ったときに読み上げると対戦相手はイラっとするだろう。
ま、ごゆっくりな。

参考

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