戦闘開始ステップ
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この次の[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]に進むと、対応する余地もなく攻撃クリーチャーが指定されてしまう。[[攻撃]]に参加させたくない[[クリーチャー]]を[[タップ]]させる場合などは、このステップが終了するまでに行わなければ意味がない。 | この次の[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]に進むと、対応する余地もなく攻撃クリーチャーが指定されてしまう。[[攻撃]]に参加させたくない[[クリーチャー]]を[[タップ]]させる場合などは、このステップが終了するまでに行わなければ意味がない。 | ||
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また、戦闘フェイズに入る(戦闘開始ステップに入る)ことを明確にせず呪文や能力を使用した場合も、それが[[メイン・フェイズ]]と戦闘フェイズのどちらで行われたのか曖昧になってトラブルになることがある。戦闘前メイン・フェイズが終了していることを明確にしたうえで、呪文や能力を使用すること。 | また、戦闘フェイズに入る(戦闘開始ステップに入る)ことを明確にせず呪文や能力を使用した場合も、それが[[メイン・フェイズ]]と戦闘フェイズのどちらで行われたのか曖昧になってトラブルになることがある。戦闘前メイン・フェイズが終了していることを明確にしたうえで、呪文や能力を使用すること。 | ||
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2015年10月28日 (水) 03:11時点における最新版
ターンの構成
戦闘開始ステップ/Beginning of Combat Stepは戦闘フェイズの第1のステップ。
[編集] ステップの流れ
最初に、防御プレイヤーを選択する必要がある多人数戦で対戦している場合、アクティブ・プレイヤーが自分の対戦相手の中から1人を防御プレイヤーに選ぶ。これはスタックを用いないターン起因処理である。
次に、戦闘開始ステップの開始時に誘発するあらゆる能力がスタックに積まれる。
その後、アクティブ・プレイヤーが優先権を得て、プレイヤーが呪文を唱えたり能力を起動したりできるようになる。
[編集] 解説
この次の攻撃クリーチャー指定ステップに進むと、対応する余地もなく攻撃クリーチャーが指定されてしまう。攻撃に参加させたくないクリーチャーをタップさせる場合などは、このステップが終了するまでに行わなければ意味がない。
このステップでやりたいことがあったのに攻撃プレイヤーがこちらに確認を取らず攻撃クリーチャーを指定してしまった場合、待ったをかけてこのステップまで巻き戻してもらうことができる。
また、戦闘フェイズに入る(戦闘開始ステップに入る)ことを明確にせず呪文や能力を使用した場合も、それがメイン・フェイズと戦闘フェイズのどちらで行われたのか曖昧になってトラブルになることがある。戦闘前メイン・フェイズが終了していることを明確にしたうえで、呪文や能力を使用すること。
引用:総合ルール 20231117.0
- 5 ターンの構造
- 507 戦闘開始ステップ
- 507.1 最初に、アクティブ・プレイヤーの対戦相手すべてが自動的に防御プレイヤー になるわけではない多人数戦であれば、アクティブ・プレイヤーは自分の対戦相手の中から1人を選ぶ。そのプレイヤーは防御プレイヤーとなる。このターン起因処理はスタックを用いない。(rule 506.2 参照。)
- 507.2 次に、アクティブ・プレイヤーが優先権を得る(rule 117〔タイミングと優先権〕参照)。
- 507 戦闘開始ステップ