疾駆

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*疾駆はそのカードを[[代替コスト]]で[[唱える]]能力である。[[忍術]]や[[騙し討ち/Sneak Attack]]などと混同しないよう注意。
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**唱えるので、通常通り[[呪文]]として[[スタック]]に乗り、[[解決]]されたら[[戦場]]に出る。[[打ち消す]]こともできる。
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**他の代替コストと併用することはできない。
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**呪文を唱えるコストを増加・減少させる効果があるなら、疾駆コストにそれらの増加・減少を適用したコストを支払う。
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**[[統率者]]が疾駆を持っているなら疾駆で唱えることができる。疾駆で唱えた回数も、統率者を唱えた回数として数える。疾駆で唱える場合でも、それが統率者を唱える2回目以降なら、疾駆コストに追加で[[統率者税]]を支払う必要がある。
 
*疾駆で唱えても、必ずしも[[攻撃]]しなければならないわけではない。
 
*疾駆で唱えても、必ずしも[[攻撃]]しなければならないわけではない。
 
*終了ステップの開始時に手札に戻るのは、それがパーマネントとして戦場に残っているときだけである。[[墓地]]や[[追放]][[領域]]から戻ることはない。
 
*終了ステップの開始時に手札に戻るのは、それがパーマネントとして戦場に残っているときだけである。[[墓地]]や[[追放]][[領域]]から戻ることはない。

2023年6月19日 (月) 18:22時点における最新版

疾駆/Dash
種別 常在型能力
登場セット 運命再編
タルキール龍紀伝
モダンホライゾン
モダンホライゾン2
機械兵団の進軍統率者デッキ
指輪物語:中つ国の伝承統率者デッキ
CR CR:702.109

疾駆(しっく)/Dashは、運命再編で初登場したキーワード能力クリーチャーカードが持つ常在型能力である。


Mardu Scout / マルドゥの斥候 (赤)(赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) スカウト(Scout)

疾駆(1)(赤)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)

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[編集] 定義

疾駆/Dashは次の3つの常在型能力を表す。

[編集] 解説

運命再編ではマルドゥ族/The Mardu Hordeタルキール龍紀伝ではコラガン氏族/The Kolaghan clanに割り当てられたキーワード能力。タルキール覇王譚のマルドゥ氏族のキーワードである強襲と噛み合うよう、安いコストでクリーチャーが攻撃できるよう作られた。

タルキール覇王譚ブロックではそれぞれのであるにのみ存在したが、モダンホライゾンでは樹上の伏兵/Treetop Ambusherが登場した。

[編集] ルール

  • 疾駆はそのカードを代替コスト唱える能力である。忍術騙し討ち/Sneak Attackなどと混同しないよう注意。
    • 唱えるので、通常通り呪文としてスタックに乗り、解決されたら戦場に出る。打ち消すこともできる。
    • 他の代替コストと併用することはできない。
    • 呪文を唱えるコストを増加・減少させる効果があるなら、疾駆コストにそれらの増加・減少を適用したコストを支払う。
    • 統率者が疾駆を持っているなら疾駆で唱えることができる。疾駆で唱えた回数も、統率者を唱えた回数として数える。疾駆で唱える場合でも、それが統率者を唱える2回目以降なら、疾駆コストに追加で統率者税を支払う必要がある。
  • 疾駆で唱えても、必ずしも攻撃しなければならないわけではない。
  • 終了ステップの開始時に手札に戻るのは、それがパーマネントとして戦場に残っているときだけである。墓地追放領域から戻ることはない。
  • そのパーマネントが疾駆を失っていたとしても、終了ステップに手札に戻る能力誘発する。
  • 待機と違い、速攻を得る効果はそれが戦場にいる間に機能する常在型能力である。戦場に出たあとに疾駆能力を失った場合、速攻は持たなくなる。
    • 謙虚/Humilityが戦場にあるなら、謙虚と疾駆は依存関係になり必ず先に謙虚が適用され、速攻を得ることもない。

[編集] その他

[編集] 脚注

  1. Eternal Formats of the Spotless Mind/無欠の心のエターナル(Making Magic 2016年5月23日 Mark Rosewater著)
  2. Hitting the Streets of New Capenna, Part 2/『ニューカペナの街角』を狙え その2(Making Magic 2022年4月11日 Mark Rosewater著)

[編集] 参考

引用:総合ルール 20231117.0

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