熱狂スリヴァー/Frenetic Sliver

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[[熱狂のイフリート/Frenetic Efreet]]を基にして作られた[[スリヴァー]]。元[[カード]]と比べると[[タフネス]]が1大きい一方、[[飛行]]は持っていない。
 
[[熱狂のイフリート/Frenetic Efreet]]を基にして作られた[[スリヴァー]]。元[[カード]]と比べると[[タフネス]]が1大きい一方、[[飛行]]は持っていない。
  
[[コイン投げ]]というとその時点で敬遠されそうではあるが、この[[クリーチャー]]の[[能力]]は別格。[[除去]]や[[戦闘]]によって死ぬはずのスリヴァーが1/2の確率で生き残るというのは、相手からしてみると非常に厄介。[[単体除去]]はその確実性を大きく損なわれるし、[[全体除去]]でも期待値的に半分を討ち漏らす計算である。[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]する側からしてみれば死活問題だと言える。[[黒田正城]]は、これを「例えば[[神の怒り/Wrath of God]]のテキストに『全てのクリーチャーを[[破壊]]するかもしれない。それらは[[再生]]できない』なんて書いてあったら使う気がしないだろう?」と表現した([http://web.archive.org/web/20100225095613/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/kuroda/20070321/index.html 参考])。
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[[コイン投げ]]というとその時点で敬遠されそうではあるが、この[[クリーチャー]]の[[能力]]は別格。[[除去]]や[[戦闘]]によって死ぬはずのスリヴァーが50%の確率で生き残るというのは、相手からしてみると非常に厄介。[[単体除去]]はその確実性を大きく損なわれるし、[[全体除去]]でも期待値的に半分を討ち漏らす計算である。[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]する側からしてみれば死活問題だと言える。[[黒田正城]]は、これを「例えば[[神の怒り/Wrath of God]]のテキストに『全てのクリーチャーを[[破壊]]するかもしれない。それらは[[再生]]できない』なんて書いてあったら使う気がしないだろう?」と表現した([http://web.archive.org/web/20100225095613/http://mtg.takaratomy.co.jp/others/column/kuroda/20070321/index.html 参考])。
  
 
それぞれのスリヴァーについて1回ずつコイン投げをするため、コイン投げ能力の中では比較的期待値通りの活躍をしてくれる。また、回避が必ずしも成功しないとはいえ相手からすれば戦闘などの結果が予測しづらいため、これが[[戦場]]にいるだけで大きなプレッシャーを与えられる。
 
それぞれのスリヴァーについて1回ずつコイン投げをするため、コイン投げ能力の中では比較的期待値通りの活躍をしてくれる。また、回避が必ずしも成功しないとはいえ相手からすれば戦闘などの結果が予測しづらいため、これが[[戦場]]にいるだけで大きなプレッシャーを与えられる。
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*コイン投げに勝っても負けても、多くの単体除去を確実に[[立ち消え]]させることができる。したがって、例えば[[稲妻のらせん/Lightning Helix]]などの除去以外の追加の[[効果]]を持つ[[呪文]]や能力に対してとても強い。
 
*コイン投げに勝っても負けても、多くの単体除去を確実に[[立ち消え]]させることができる。したがって、例えば[[稲妻のらせん/Lightning Helix]]などの除去以外の追加の[[効果]]を持つ[[呪文]]や能力に対してとても強い。
 
*元になった熱狂のイフリートと違い、[[フェイズ・アウト]]ではなく、一時的な[[追放]]である。おおまかには同じだが、毎回[[戦場を離れる]]/[[戦場に出る]]を[[誘発条件]]とする能力が[[誘発]]する、[[+1/+1カウンター]]や[[オーラ]]が外れてしまう、[[永遠からの引き抜き/Pull from Eternity]]で[[墓地]]に落とされる、などの違いがある。
 
*元になった熱狂のイフリートと違い、[[フェイズ・アウト]]ではなく、一時的な[[追放]]である。おおまかには同じだが、毎回[[戦場を離れる]]/[[戦場に出る]]を[[誘発条件]]とする能力が[[誘発]]する、[[+1/+1カウンター]]や[[オーラ]]が外れてしまう、[[永遠からの引き抜き/Pull from Eternity]]で[[墓地]]に落とされる、などの違いがある。
*能力に「このパーマネントが戦場に出ている場合」という条件が付いているため、熱狂のイフリートのように[[偶然の出合い/Chance Encounter]]と組み合わせての[[コンボ]]は不可能である。
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*能力に「このパーマネントが戦場に出ている場合」という条件が付いているため、熱狂のイフリートのような[[偶然の出合い/Chance Encounter]]と組み合わせての[[コンボ]]は不可能である。
 
**[[次元の混乱]]発売当時は熱狂のイフリートも[[エラッタ#パワーレベル・エラッタ|パワーレベル・エラッタ]]によって同様の条件を持っており、それに倣ったものと思われる。なお、熱狂のイフリートのパワーレベル・エラッタは後に解除されている。
 
**[[次元の混乱]]発売当時は熱狂のイフリートも[[エラッタ#パワーレベル・エラッタ|パワーレベル・エラッタ]]によって同様の条件を持っており、それに倣ったものと思われる。なお、熱狂のイフリートのパワーレベル・エラッタは後に解除されている。
*[[CIP]]能力を共有するスリヴァーと組み合わせれば何度も誘発させることができる。また、[[ペナルティ能力]]を共有してしまうスリヴァーを(墓地に行くにせよ、追放[[領域]]に行くにせよ)戦場から追い払うことができる。
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*[[ETB]]能力を共有するスリヴァーと組み合わせれば何度も誘発させることができる。また、[[ペナルティ能力]]を共有してしまうスリヴァーを(墓地に行くにせよ、追放[[領域]]に行くにせよ)戦場から追い払うことができる。
**[[休眠スリヴァー/Dormant Sliver]]との相性は抜群。[[引く|ドロー]]のCIP能力を大量誘発させて[[カード・アドバンテージ]]を稼げるうえ、[[防衛]]が邪魔になったらいつでも休眠スリヴァーを始末できる。
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**[[休眠スリヴァー/Dormant Sliver]]との相性は抜群。[[引く|ドロー]]のETB能力を大量誘発させて[[カード・アドバンテージ]]を稼げるうえ、[[防衛]]が邪魔になったらいつでも休眠スリヴァーを始末できる。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==
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==参考==
 
==参考==
 
*[[一時的に追放するカード]]
 
*[[一時的に追放するカード]]
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*[[スリヴァー一覧]]([[機能別カードリスト]])
 
*[[カード個別評価:次元の混乱]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:次元の混乱]] - [[アンコモン]]

2023年12月30日 (土) 21:37時点における最新版


Frenetic Sliver / 熱狂スリヴァー (1)(青)(赤)
クリーチャー — スリヴァー(Sliver)

すべてのスリヴァー(Sliver)は「(0):このパーマネントが戦場に出ている場合、コインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、このパーマネントを追放し、ターン終了時にオーナーのコントロール下で戦場に戻す。あなたがコイン投げに負けた場合、このパーマネントを生け贄に捧げる。」を持つ。

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熱狂のイフリート/Frenetic Efreetを基にして作られたスリヴァー。元カードと比べるとタフネスが1大きい一方、飛行は持っていない。

コイン投げというとその時点で敬遠されそうではあるが、このクリーチャー能力は別格。除去戦闘によって死ぬはずのスリヴァーが50%の確率で生き残るというのは、相手からしてみると非常に厄介。単体除去はその確実性を大きく損なわれるし、全体除去でも期待値的に半分を討ち漏らす計算である。コントロールする側からしてみれば死活問題だと言える。黒田正城は、これを「例えば神の怒り/Wrath of Godのテキストに『全てのクリーチャーを破壊するかもしれない。それらは再生できない』なんて書いてあったら使う気がしないだろう?」と表現した(参考)。

それぞれのスリヴァーについて1回ずつコイン投げをするため、コイン投げ能力の中では比較的期待値通りの活躍をしてくれる。また、回避が必ずしも成功しないとはいえ相手からすれば戦闘などの結果が予測しづらいため、これが戦場にいるだけで大きなプレッシャーを与えられる。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

次元の混乱多色スリヴァーサイクル。いずれも過去の同じ対抗色の組み合わせのカードがモデルになっており、P/Tが2/2で統一されている。

時のらせん多色スリヴァーサイクル。いずれも過去の同じ友好色の組み合わせのカードがモデルになっている。

[編集] 参考

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