推定死亡/Presumed Dead
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[[チャンプブロック]]や[[チャンプアタック]]を相打ちにしつつ、[[戦場に戻す]]ことで疑似的にこれとの1:1[[交換]]を作り出せるのは過去の例と同様で、[[ETB]]とも引き続き相性は良い。アンタップインではあるが容疑の[[ブロック制限]]により、[[火力]]に[[対応]]して使い[[ブロッカー]]を立てるといった使い方は基本的には不可能。[[アンタップ]]状態の[[パーマネント]]を[[タップ]]する[[追加コスト]]などに使え、信頼性は高くないが[[回避能力]]の[[威迫]]を付与できる一方で、容疑が続く限りブロッカーにはならないため、前のめりに殴りかかるタイプの[[クリーチャー]]に使う運用となるだろう。 | [[チャンプブロック]]や[[チャンプアタック]]を相打ちにしつつ、[[戦場に戻す]]ことで疑似的にこれとの1:1[[交換]]を作り出せるのは過去の例と同様で、[[ETB]]とも引き続き相性は良い。アンタップインではあるが容疑の[[ブロック制限]]により、[[火力]]に[[対応]]して使い[[ブロッカー]]を立てるといった使い方は基本的には不可能。[[アンタップ]]状態の[[パーマネント]]を[[タップ]]する[[追加コスト]]などに使え、信頼性は高くないが[[回避能力]]の[[威迫]]を付与できる一方で、容疑が続く限りブロッカーにはならないため、前のめりに殴りかかるタイプの[[クリーチャー]]に使う運用となるだろう。 | ||
− | [[リミテッド]]の場合、[[変装]]や[[偽装]]で出した[[裏向き]]のクリーチャーが[[死亡]]する時に使うことで、こちら側の[[コスト]]で[[表向き]]にする手段として扱うことも出来る。ブロッカーになれないと見せかけて、[[インスタント・タイミング]]で容疑を晴らせる[[隙のないアリバイ/Airtight Alibi]]により二重の[[コンバット・トリック]]として扱うのも面白い。一度[[墓地]]を経由する性質から[[黒緑]]のテーマである「[[クリーチャー・カード]]が墓地を離れたとき」に[[誘発]]する[[能力]]とも[[シナジー]]を持つなど、割と工夫のし甲斐のある1枚。容疑を晴らす[[カード]]を[[ピック]]できていない限り、戦力としては[[攻撃]]専門となるのは前述の通りなので、変装を持つクリーチャーを多めに採用しておいたり、[[飛行]]など更なる回避能力を重ねて、[[ブロック]]されづらい戦力として[[クロック]] | + | [[リミテッド]]の場合、[[変装]]や[[偽装]]で出した[[裏向き]]のクリーチャーが[[死亡]]する時に使うことで、こちら側の[[コスト]]で[[表向き]]にする手段として扱うことも出来る。ブロッカーになれないと見せかけて、[[インスタント・タイミング]]で容疑を晴らせる[[隙のないアリバイ/Airtight Alibi]]により二重の[[コンバット・トリック]]として扱うのも面白い。一度[[墓地]]を経由する性質から[[黒緑]]のテーマである「[[クリーチャー・カード]]が墓地を離れたとき」に[[誘発]]する[[能力]]とも[[シナジー]]を持つなど、割と工夫のし甲斐のある1枚。容疑を晴らす[[カード]]を[[ピック]]できていない限り、戦力としては[[攻撃]]専門となるのは前述の通りなので、変装を持つクリーチャーを多めに採用しておいたり、[[飛行]]など更なる回避能力を重ねて、[[ブロック]]されづらい戦力として[[クロック]]を担当させるなどしておくと扱いやすくなる。なお、あくまで戦場に戻す[[効果]]であり、表向きにしている訳ではないので変装クリーチャーが持つ「表向きになった時」を条件とする[[誘発型能力]]は誘発しないので注意。 |
*昨今のこの手のカードは大抵が[[コモン]]の中でこれは[[アンコモン]]。容疑による威迫が回避能力のため、数を重ねられると止めきれない数の[[アタッカー]]が容易に並びかねないためか。 | *昨今のこの手のカードは大抵が[[コモン]]の中でこれは[[アンコモン]]。容疑による威迫が回避能力のため、数を重ねられると止めきれない数の[[アタッカー]]が容易に並びかねないためか。 |
2024年2月28日 (水) 19:22時点における版
インスタント
クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受け「このクリーチャーが死亡したとき、これをオーナーのコントロール下で戦場に戻し、容疑をかける。」を得る。(容疑クリーチャーは威迫を持ち、それではブロックできない。)
黒によくある超常的耐久力/Supernatural Staminaの亜種の1つ。アンタップインになった代わりに1マナ重く、容疑がかけられて戦場に戻る。
チャンプブロックやチャンプアタックを相打ちにしつつ、戦場に戻すことで疑似的にこれとの1:1交換を作り出せるのは過去の例と同様で、ETBとも引き続き相性は良い。アンタップインではあるが容疑のブロック制限により、火力に対応して使いブロッカーを立てるといった使い方は基本的には不可能。アンタップ状態のパーマネントをタップする追加コストなどに使え、信頼性は高くないが回避能力の威迫を付与できる一方で、容疑が続く限りブロッカーにはならないため、前のめりに殴りかかるタイプのクリーチャーに使う運用となるだろう。
リミテッドの場合、変装や偽装で出した裏向きのクリーチャーが死亡する時に使うことで、こちら側のコストで表向きにする手段として扱うことも出来る。ブロッカーになれないと見せかけて、インスタント・タイミングで容疑を晴らせる隙のないアリバイ/Airtight Alibiにより二重のコンバット・トリックとして扱うのも面白い。一度墓地を経由する性質から黒緑のテーマである「クリーチャー・カードが墓地を離れたとき」に誘発する能力ともシナジーを持つなど、割と工夫のし甲斐のある1枚。容疑を晴らすカードをピックできていない限り、戦力としては攻撃専門となるのは前述の通りなので、変装を持つクリーチャーを多めに採用しておいたり、飛行など更なる回避能力を重ねて、ブロックされづらい戦力としてクロックを担当させるなどしておくと扱いやすくなる。なお、あくまで戦場に戻す効果であり、表向きにしている訳ではないので変装クリーチャーが持つ「表向きになった時」を条件とする誘発型能力は誘発しないので注意。